Kurssin viimeisimmän version löydät täältä: O1: 2024
Luku 1.6: Aliohjelmien käyttö
Tästä sivusta:
Pääkysymyksiä: Miten käynnistän (toisen valmiiksi tekemän) toiminnon? Miten välitän sille parametreja ja näen mitä se sai aikaan?
Mitä käsitellään? Aliohjelmia. Vaikutukselliset vs. vaikutuksettomat
aliohjelmat. Aliohjelman kutsuminen: parametrit ja palautusarvot.
Sisäkkäiset kutsut. Unit
-arvo.
Mitä tehdään? Ohjelmoidaan REPLissä ja luetaan.
Suuntaa antava työläysarvio:? Tunnista puoleentoista. Käytännön harjoitusten lisäksi hankalahkossa (mutta tarpeellisessa) käsitteistössä on setvimistä.
Pistearvo: A20.
Oheisprojektit: Aliohjelmia (uusi).
Muuta: Eräissä tämän luvun kohdissa on kaiuttimista tai kuulokkeista hyötyä. Aivan pakolliset ne eivät ole.
Johdanto
Tämä ja kaksi seuraavaa lukua käsittelevät aliohjelmia (subprograms).
Aliohjelma on toteutus jollekin tietylle toiminnolle. Aliohjelma voi esimerkiksi laskea ohjelman tarvitseman laskutoimituksen tuloksen, muuttaa tietokoneen muistissa olevia tietoja jollain tarkoituksenmukaisella tavalla, tulostaa jotakin näytölle tai jonkin yhdistelmän edellisistä.
Ohjelmoija voi itse laatia uusia aliohjelmia ja käyttää niitä; hän voi myös käyttää toisten laatimia aliohjelmia. Kokonaisia ohjelmia rakennetaan aliohjelmia yhdistelemällä. Muun muassa GoodStuff-ohjelmassa on useita yhteen toimivia aliohjelmia, mutta niihin pääsemme käsiksi vasta toisella kierroksella. Tarkoitus on edetä seuraavasti:
- Tämä luku käsittelee sitä, miten voit käyttää jo valmiiksi luotuja aliohjelmia. Tässä vaiheessa emme vielä välitä siitä, miten käyttämämme aliohjelmat on tehty.
- Ensimmäisen kierroksen päättävissä luvuissa 1.7 ja 1.8 tutustut eräiden valmiiksi määriteltyjen aliohjelmien toteutukseen eli siihen, miten aliohjelmat on sisäisesti rakennettu ja miten ne toimivat ohjelmaa ajettaessa. Samalla pääset harjoittelemaan omienkin aliohjelmien laatimista.
Aliohjelmat ovat viimeinen niistä palasista, jotka tarvitsemme ryhtyäksemme opettelemaan laajemman ohjelmakokonaisuuden laatimista olio-ohjelmoinnin keinoin seuraavalla kierroksella.
Alkuvalmistelut
Tässä luvussa tarvitset uutta oheisprojektia nimeltä Aliohjelmia, johon on koottu sekalaisia aliohjelmia koekäyttöä varten. Noudata luvusta 1.2 tuttuja vaiheita (joista alla pikakertaus) noutaaksesi projektin Eclipseen ja ottaaksesi sen sisältämät aliohjelmat käyttöön REPLissä.
Nouda projekti Eclipseen:
- Poimi projektin sisältävä zip-paketti käyttämällesi koneelle. Linkki löytyy luvun alun kohdasta Oheisprojektit.
- File ‣ Import...
- Existing Projects into Workspace ja Next.
- Select archive file ja valitse
kyseinen
zip
-tiedosto. - Varmista, että Aliohjelmia on valittuna ja paina Finish.
Käynnistä REPL näin:
- Valitse Window ‣ Show View
‣ other... ‣ Scala Interpreter tai paina
Alt+F11
. - Valitse Aliohjelmia.
- Valitse Window ‣ Show View
‣ other... ‣ Scala Interpreter tai paina
Kirjoita REPLiin seuraavat käskyt (muista alaviivat):
import o1._ import o1.aliohjelmia._
Aliohjelmaesimerkki
Ajatellaan tilannetta, jossa meillä on lukuja, vaikkapa mittaustuloksia, tallennettuna puskuriin. Esimerkiksi näin:
val tulokset = Buffer(-2, 0, 10, -100, 50, 100, 5, -5, 2)tulokset: Buffer[Int] = ArrayBuffer(-2, 0, 10, -100, 50, 100, 5, -5, 2)
Oletetaan vielä, että puskuriimme tallennetut negatiiviset luvut ovat kirjauksia epäonnistuneista mittauksista ja ne halutaan nyt poistaa puskurista.
On mahdollista määritellä aliohjelma, joka hoitaa negatiivisten lukujen poistamisen
mistä tahansa puskurista. Tällainen aliohjelma onkin valmiiksi määritelty
Aliohjelmia-projektiin. Aliohjelman nimi on poistaNegatiiviset
ja
toiminta-ajatus seuraava:
- Kun aliohjelmaa käytetään, sille annetaan parametriksi viittaus johonkin sellaiseen puskuriin, joka sisältää kokonaislukuja.
- Aliohjelma muokkaa tuota puskuria poistamalla siitä kaikki negatiiviset luvut.
Aliohjelman kutsuminen ja parametrit
Kun määräämme ohjelmakoodissa tietokoneen suorittamaan jonkin aliohjelman, sanotaan, että
kutsumme tuota aliohjelmaa (call, invoke, joskus myös apply). Kokeillaan nyt
kutsua poistaNegatiiviset
-aliohjelmaa. Se onnistuu helposti:
poistaNegatiiviset(tulokset)
poistaNegatiiviset
-kutsun suorittavalla käskyllä ei itsellään ole arvoa (tai ainakaan
merkityksellistä arvoa; tästä lisää jäljempänä) samassa mielessä kuin vaikkapa lausekkeella
1 + 1
. Niinpä REPL vastaa tyhjää. Kuitenkin voimme katsoa muuttujan tulokset
arvon ja
todeta aliohjelman muuttaneen puskuria, johon tuo muuttuja viittaa:
tuloksetres0: Buffer[Int] = ArrayBuffer(0, 10, 50, 100, 5, 2)
println
ja kumppanit aliohjelmina
Oliko äskeisessä esimerkissä jotain tuttua? Juuri samaan tapaanhan olet oppinut
käyttämään esimerkiksi println
- ja play
-käskyjä: ensin käskyn nimi ja sulkuihin
parametrilauseke.
Kyseessä ei ole sattuma. Vaikka emme tuossa vaiheessa kiinnittäneet asiaan huomiota,
niin println
on aliohjelma juuri samassa mielessä kuin poistaNegatiiviset
.
Tosin println
on yleiskäyttöisempi ja määritelty osaksi Scala-kieltä, kun taas
poistaNegatiiviset
on kurssimateriaalin tätä lukua varten keksitty esimerkki.
Aliohjelmia ovat vastaavasti myös play
ja luvun 1.3 show
.
Katsotaan seuraavaksi aivan toisenlaista aliohjelmaa.
Arvon palauttava aliohjelma
keskiarvo
-aliohjelman idea on yksinkertainen: sille annetaan parametreiksi kaksi
lukua, ja se laskee niiden keskiarvon. Tämä aliohjelma palauttaa (return) arvon:
keskiarvo(5.0, 11.0)res2: Double = 8.0
keskiarvo
-aliohjelmalle kuuluu antaa kaksi parametria, joiden on oltava
lukuarvoisia. Parametrilausekkeet erotetaan pilkuilla.keskiarvo
-aliohjelmakutsu on lauseke, jonka arvo on aliohjelman laskema
keskiarvo. Tätä arvoa sanotaan aliohjelman palautusarvoksi (eli paluuarvoksi;
return value). REPL raportoi tämänkin lausekkeen arvon tutusti.Alla on vielä muutama lisäesimerkki tämän aliohjelman kutsumisesta. Kuten esimerkeistä näkyy, aliohjelmakutsun muodostamaa lauseketta voi sitäkin käyttää isompien lausekkeiden osana:
val eka = keskiarvo(5, 1) + 2.1eka: Double = 5.1 val toka = keskiarvo(10.9, eka) + keskiarvo(-5, -10) - 1toka: Double = -0.5 1 + keskiarvo(toka + 1, 1)res1: Double = 1.75
Ohjelman tila ja siihen vaikuttaminen
Katsotaan kohta lisää esimerkkejä aliohjelmista, mutta pysähdytään ensin pohtimaan jo nähtyjen aliohjelmien piirteitä.
Olet nähnyt tässä luvussa kaksi hyvin erilaista aliohjelmaa:
poistaNegatiiviset
-aliohjelman kutsut käskevät tietokonetta hoitamaan tietyn asian. Tällainen kutsu aiheuttaa muutoksia tilaan (state), jonka ohjelma on tallentanut tietokoneen muistiin. Voimme sanoa tällaista aliohjelmaa vaikutukselliseksi (effectful) aliohjelmaksi. Vaikutuksellinen aliohjelma ei välttämättä palauta mitään kiinnostavaa arvoa.keskiarvo
-kutsu ei muokkaa mitään muistiin tallennettua tietoa. Voimme sanoa tällaista aliohjelmaa vaikutuksettomaksi (effect-free) aliohjelmaksi. Jotta se olisi hyödyllinen, vaikutuksettoman aliohjelman on tuotettava merkityksellinen palautusarvo, minkäkeskiarvo
tekeekin.
Lisäksi olemme käyttäneet println
-aliohjelmaa, joka tulostaa merkkejä näytölle.
Kun println
-käsky suoritetaan, se vaikuttaa maailman tilaan siinä mielessä, että
ohjelman näytölle tuottama tuloste muuttuu havaittavasti. Myös println
kuuluu siis
vaikutuksellisten aliohjelmien kategoriaan kuten poistaNegatiiviset
kin. Luvun 1.3
esittelemät play
ja show
ovat nekin vastaavasti vaikutuksellisia.
Saman luvun circle
ja rectangle
ovat myös aliohjelmia. Ne ovat vaikutuksettomia
samassa mielessä kuin keskiarvo
. Siinä missä keskiarvo vain laskee ja palauttaa
parametriensa perusteella lukuarvon, circle
ja rectangle
vain tuottavat
parametriensa perusteella kuvan.
Kustakin aliohjelmasta voi pohtia: Muuttuuko jokin asia aliohjelman suorituksen seurauksena havaittavalla tavalla? (Ajan kulumista suorituksen aikana ja palautusarvon saamista ei lasketa muuttumiseksi.) Aliohjelmat voidaan jakaa vaikutuksellisiin ja vaikutuksettomiin tällä perusteella. Tässä vaiheessa kurssia tämä jako jo osoittaa meille, että aliohjelmilla voi tehdä erilaisia asioita. Myöhemmin osoittautuu, että jaottelulla on laaja-alainen merkitys ohjelmoinnin kannalta. On esimerkiksi olemassa ohjelmointisuuntauksia, joissa käytetään vain vaikutuksettomia aliohjelmia (luku 10.2). Ei mennä vielä siihen; voimme sen sijaan jo nyt hyödyntää tätä jaottelua selkiyttämään aliohjelmiin liittyviä termejä ja käsitteitä.
Tärkeä termi: funktio
Useiden ohjelmointikielten yhteydessä kaikkia aliohjelmia on tapana sanoa funktioiksi (function), niin vaikutuksellisia kuin vaikutuksettomiakin. Näin on esimerkiksi Scala-kielen tapauksessa. Jatkossa puhummekin usein funktioista, ja tällä kurssilla funktio on siis sama asia kuin aliohjelma.
"Funktio" kuulostaa sanana hyvin tutulta, ja syystäkin, mutta:
Varo matikkaa! (jälleen kerran)
Moni ohjelmoinnin aloittelija on kompastellut funktion käsitteeseen tuon termin matematiikkayhteyden takia.
On totta, että vaikutuksettomat funktiot muistuttavat koulumatematiikan funktioita: otetaan sisään parametriarvoja ja tuotetaan jokin tulos (palautusarvo), ja siinä kaikki. Kun vain selvitetään, mikä on matemaattisen funktion f(x) arvo tietylle x:lle, ei muutu mitään tallennettua tietoa tai tulostu mitään näytölle.
Kuitenkin Scala-funktiota kutsuttaessa tulostuksia tai muita vaikutuksia ohjelman tilaan voi tapahtua. On tärkeää huomata, että esimerkiksi Scala-ohjelmoinnissa funktion määritelmä kattaa myös vaikutukselliset aliohjelmat. Pidä tämä mielessä, kun jatkossa puhutaan funktioista!
Myös vaikutuksettomilla funktioilla on tietokoneohjelmoinnissa oleellinen ero tutunlaisiin matemaattisiin funktioihin verrattuna: ne eivät ainoastaan kuvaa riippuvuussuhteita kuten f(x) = x + 1, vaan myös niitä vaiheittaisia prosesseja (algoritmeja), joilla palautusarvot saadaan laskettua. Tämä seikka konkretisoituu seuraavassa luvussa.
Erilaisista funktioista kootusti
Tässä taulukko mainituista funktiotyypeistä. Eräät kohdista on alleviivattu; viemällä hiiren kursorin niiden päälle saat lisäselityksiä niistä.
Vaikuttaako funktio tilaan? | Palauttaako arvon? | Kurssilla käytetty termi | Muita termejä |
---|---|---|---|
Ei vaikuta koskaan | Palauttaa | Vaikutukseton funktio | Sivuvaikutukseton funktio |
Ei palauta | Tyhjä funktio | ||
Vaikuttaa ainakin joskus | Palauttaa | Vaikutuksellinen funktio | Sivuvaikutuksellinen funktio, proseduuri |
Ei palauta |
Funktiokavalkadi
Seuraavaksi tutustumme esimerkin vuoksi koko joukkoon eri funktioita. Näin saat käsitystä siitä, mitä funktiot voivat tehdä, ja pääset harjoittelemaan funktiokutsuja sisältävän ohjelmakoodin lukemista.
Käytämme sekä eräitä Scala-kieleen sisäänrakennettuja funktioita, jotka ovat hyvin yleiskäyttöisiä, että eräitä kurssia varten laadittuja esimerkkifunktioita.
Yleiskäyttöisiä kirjastofunktioita
Seuraava REPL-esimerkki esittelee useita Scala-kieleen määriteltyjä funktioita, joilla voi määrätä suoritettavaksi erilaisia laskutoimituksia.
Eräät seuraavaksi käytettävistä funktioista ovat taskulaskimista tuttuja, kuten abs
(absolute value: itseisarvo), pow
(power: potenssiin korotus), sqrt
(square
root: neliöjuuri), sin
(sine: sinifunktio). Ne kaikki sijaitsevat
scala.math
-pakkauksessa, ja ne on sieltä otettava käyttöön joko yksittäisillä
käskyillä tai kaikki kerralla kuten tässä:
import scala.math._import scala.math._
Tässä esimerkkejä funktiokutsuista:
abs(-50)res2: Int = 50 pow(10, 3)res3: Double = 1000.0 sqrt(25)res4: Double = 5.0 sin(1)res5: Double = 0.8414709848078965
Saman pakkauksen funktiot max
ja min
ovat usein käteviä. Ne palauttavat kahdesta
parametristaan suuremman ja pienemmän:
max(2, 10)res6: Int = 10 min(2, 10)res7: Int = 2
Kaikki äsken mainitut funktiot ovat vaikutuksettomia kuten keskiarvo
aiemmassa
esimerkissämme. Ne vain palauttavat arvoja eivätkä muuta tallennettua dataa tai tulosta
tai soita tai piirrä mitään.
Kokeile ainakin joitakin esitellyistä funktioista itse REPLissä. Voit kokeilla myös
vaikkapa seuraavia: muut trigonometriset funktiot (cos
, atan
, jne.),
cbrt
(kuutiojuuri), hypot
(hypotenuusa; parametreiksi kaksi kateetinmittaa),
floor
(alaspäin pyöristys), ceil
(ylöspäin pyöristys), round
(lähimpään pyöristys),
log
ja log10
(logaritmeja). Koko luettelo löytyy Scalan dokumentaatiosta,
joka tosin ei ole kaikilta osin aloittelijaystävällinen.
Luvussa 1.1 jo mainittiinkin, että valikoimaa, joka sisältää ohjelman rakennuspalikoita ohjelmoijien käyttöä varten, sanotaan usein kirjastoksi (library). Tällaisen valikoiman sisältämiä funktioita — kuten yllä nähtyjä — sanotaan kirjastofunktioiksi.
Tarkoituksena ei nyt missään nimessä ole opetella mainittuja kirjastofunktioiden nimiä
ulkoa, vaikka ne voivatkin myöhemmin tulla tarpeeseen. Nimet voi tarvitessa tarkistaa
dokumentaatiosta tai täältä oppimateriaalista. Jos ja kun jokin funktio on niin
yleishyödyllinen, että sitä tulee tarvittua usein, niin nimen oppii ulkoa vahingossakin.
(Vinkkinä kuitenkin, että erityisesti max
- ja min
-funktioita käytetään tulevissa
luvuissa runsaasti.)
Kysyttyä: kuluuko enemmän muistia, jos käytän alaviivaa import
-käskyssä?
Ei. import
illa ainoastaan kirjataan, mitä tarkoitetaan, kun
käytetään tiettyjä nimiä kyseisessä ohjelmakoodissa. Esimerkiksi
import scala.math._
määrittää, että kun käytetään mitä
tahansa nimistä min
, max
, sqrt
jne., tarkoitetaan juuri
scala.math
-pakkauksen osia.
Tietokoneen täytyy kyllä pitää muistissa ohjelman käyttämät työkalut (funktiot yms.). Kuitenkin ohjelman ajonaikaisen muistinkäytön kannalta oleellista on nimenomaan se, mitä työkaluja todella käytetään, eikä se, millaisella ilmaisulla niitä on ilmoitettu käytettävän.
Funktionkäyttöesimerkkejä ja -tehtäviä
Funktio voi hyödyntää ulkoisia resursseja kuten tiedostoja tai nettilähteitä. Seuraava kurssia varten laadittu esimerkkifunktio selvittää, mikä on IMDB-leffasivustolla äänestettyjen Top 250 -elokuvien listalla tietyllä sijaluvulla:
imdbLeffa(3)res8: String = The Godfather: Part II imdbLeffa(1)res9: String = The Shawshank Redemption
Muun muassa siksi, että esimerkkifunktio toimisi myös ilman nettiyhteyttä, se on
laadittu siten, että se ottaa tietonsa Aliohjelmia-projektin mukana tulevasta kansiosta
top_movies
. (Leffaluettelo ei siis ole aivan ajantasainen.)
Vielä yksi esimerkki
On myös mahdollista laatia funktio, joka vuorovaikuttaa ohjelman käyttäjän kanssa, kun
sitä kutsutaan. Tästä esimerkkinä on laadittu käyttöösi funktio nimeltä pelaaPylpyrapelia
.
Se haastaa sinut yksinkertaiseen peliin, jossa kone pääsee pätemään. Voit kokeilla sitä
omin päin. Funktiolle tulee antaa parametriksi pelaajan nimi merkkijonona.
Funktiokutsuja sisäkkäin
Funktiokutsuun merkitään parametreiksi sopivantyyppisiä lausekkeita. Funktiokutsu itsekin on lauseke. Niinpä funktiokutsuja voi laittaa sisäkkäin:
Jos sisäkkäisiä funktiokutsuja on paljon, voi olla selkeämpää muotoilla ohjelmakoodi toisin esimerkiksi muuttujien avulla. Animaatioesimerkin viimeisen rivin voisi korvata vaikkapa näillä käskyillä:
val potenssi = pow(2, 5)potenssi: Double = 32.0 val pienempi = min(potenssi, 100 - sqrt(100))pienempi: Double = 32.0 println(abs(-5.5) + pienempi)37.5
Tai vaikka näinkin:
val potenssi = pow(2, 5)potenssi: Double = 32.0 val erotus = 100 - sqrt(100)erotus: Double = 90.0 val pienempi = min(potenssi, erotus)pienempi: Double = 32.0 val lopputulos = abs(-5.5) + pienempilopputulos: Double = 37.5 println(lopputulos)37.5
Käytä tässä tyyliasiassa maalaisjärkeä. Mieti tapauskohtaisesti, mikä on itsellesi selkein ja luontevin tapa. Kaikkiin esitettyihin tyyleihin on joka tapauksessa syytä totutella, vaikka niitä et kaikkia itse käyttäisikään, sillä ohjelmointiin (ja ohjelmoinnin opiskeluun) sisältyy myös paljon toisten kirjoittaman koodin lukemista.
Pikkutehtävä: lausekkeen evaluointijärjestys
Unit
-arvo
Scalassa (ja useassa muussa kielessä) on erityislaatuinen arvo nimeltä Unit
. Tätä
arvoa käytetään sellaisten funktioiden palautusarvona, jotka eivät palauta mitään
merkityksellistä arvoa. Tällaisia funktioitahan ovat esimerkiksi println
, play
ja
yllä kuvailtu poistaNegatiiviset
. Teknisesti ottaen nämäkin funktiot palauttavat
nimittäin arvon — Unit
-arvon.
Outo nimi tuo Unit
Unit
-nimi tulee Scalaan funktionaalisen ohjelmoinnin perinteestä
ja matemaattisesta tyyppiteoriasta. Niissä unit type eli
"yksikkötyyppi" tarkoittaa tyyppiä, jolla on vain yksi mahdollinen
arvo ja joka ei siksi voi ilmaista tietoa. (Vertaa: jo kahdella
arvolla 0 ja 1 saadaan aikaan bitti.) Tätä nimeä käytetään
kiinnostavan arvon puuttumisesta myös useassa muussa
ohjelmointikielessä. Eräissä yleisissä kielissä (esim. C, Java)
Unit
ia lähimmin vastaava ilmaisu on void
.
Unit
-palautusarvolla ei voi tehdä käytännöllisesti katsoen mitään. Voit ajatella, että
se vain tarkoittaa: "funktion suoritus päättyi, mutta mitään oleellista ei syntynyt
palautusarvona". Esimerkiksi poistaNegatiiviset
-funktio vain muuttaa puskurin tilaa
eikä tuota mitään "tulosta". Käytännössä voimme tällä kurssilla ajatella ja sanoakin,
että Unit
tarkoittaa "ei mitään palautusarvoa" ja että esimerkiksi println
- ja
poistaNegatiiviset
-funktiot "eivät palauta arvoa".
Vaikka se ei Scala-ohjelmakoodissa välttämättä kovin usein näykään, Unit
-arvo ei ole
aloittelijallekaan pelkkä kuriositeetti. Sen olemassaolosta on hyvä tietää jo vaikka
siksikin, että sana esiintyy joskus virheilmoituksissa. Esimerkiksi yritys laskea
1 + println("kissa")
tuottaa virheilmoituksen, jossa valitetaan sitä, ettei
ykköstä voi laskea Unit
in kanssa yhteen. Lisäksi Unit
-sanaa käytetään runsaasti
Scala-ohjelmien kuvauksissa (dokumentaatiossa; luku 3.1), kun halutaan ilmoittaa, ettei
tietyllä ohjelman osalla ole merkityksellistä palautusarvoa.
Unit
kurssimateriaalin animaatioissa
Aiemmissa kurssimateriaaliin upotetuissa animaatioissa Unit
-palautusarvoja ei
ole näkynyt. Tulevissa ne kuitenkin näkyvät kuten alla olevassa pikkuanimaatiossa.
println
-funktiokutsukin palauttaa arvon, joskin sisällöttömän sellaisen:
Palauttaminen vs. tulostaminen
Aloitteleville ohjelmoijille tuottaa joskus vaikeuksia hahmottaa arvon tulostamisen ja arvon palauttamisen välistä eroa. REPLin käyttö ei välttämättä selkiytä tilannetta. Korostetaan siis vielä tätä eroa:
- Palauttaminen on yleinen funktioiden piirre. Funktio voi
välittää arvon "vastauksena" sille taholle, joka funktiota kutsuu.
Palautusarvo ei välttämättä tule mihinkään näkyviin. Funktiota
kutsunut ohjelmakoodi voi tehdä arvolla mitä vain, esimerkiksi
käyttää palautusarvoa laskutoimituksen osana, tulostaa
sen, välittää sen
play
-funktiolle tai vain jättää sen käyttämättä. Pelkkä palauttaminen ei vaikuta ohjelman tilaan edellä kuvaillussa mielessä. - Tulostaminen tarkoittaa tekstin laittamista näkyviin esimerkiksi
tietokoneen näytölle. Tämä onnistuu Scalassa
println
-käskyllä. Tulostettavan tekstin voi määrätä minkä vain lausekkeen arvo, esim.println("Moi")
taiprintln(1 + 1)
. Lausekkeena voi olla myös funktiokutsu, vaikkapaprintln(keskiarvo(10, 20))
, jolloin tulostetaan funktiota kutsumalla saatu palautusarvo. Tulostaminen luetaan ohjelman tilaan vaikuttamiseksi.
Palauttaminen ja tulostaminen REPLissä
REPL evaluoi sinne kirjoitetut lausekkeet ja tulostaa automaattisesti kuvaukset niiden
arvoista. Funktiokutsulausekkeen tapauksessa tämä tarkoittaa, että suoritetaan funktio
ja tulostetaan kuvaus sen palauttamasta arvosta. Esimerkiksi kun REPLiin syötetään
lauseke max(3 + min(1, 4), 3)
, niin tulostuu kuvaus max
-funktion palautusarvosta.
Kuitenkaan esimerkiksi min
-funktion palautusarvoa 1, jota käytettiin koko lausekkeen
arvon määrittämiseen, ei tulosteta.
Kun REPLissä kutsutaan funktiota, joka palauttaa Unit
-arvon, niin REPL ei tulosta tätä
sisällötöntä palautusarvoa.
Palauttaminen ja tulostaminen samassa funktiossa
Edellä jo näkyi, että println
paitsi tulostaa myös palauttaa arvon, joskin vain
Unit
-arvon. Voidaan toki määritellä sellainenkin funktio, joka sekä tulostaa näkyviin
jotain että tuottaa varsinaisen palautusarvon.
Funktioista ja abstraktioista
Funktion laatiminen työkaluksi
Jos tavoitteenamme on saada laskettua vaikkapa jonkin luvun sini tai neliöjuuri, niin
valmis työkalu löytyy kirjastofunktiona. Kun valmista ratkaisua ei löydy, muodostamme oman
ratkaisun olemassa olevia työkaluja yhdistelemällä. Jos esimerkiksi haluamme saada selville,
paljonko on sellaisen pallon tilavuus,
jonka säde on 6371 km, niin voimme hyödyntää aritmeettisia operaattoreita ja
pow
-potenssiinkorotusfunktiota:
import scala.math.powimport scala.math.pow 4 * 3.14159 * pow(6371, 3) / 3res10: Double = 1.0832060019000126E12
Tuossa vain evaluoimme tiettyjä arvoja sisältävän lausekkeen, mistä saimme yhden halutun arvon tulokseksi. Jos kuitenkin haluamme pystyä käsittelemään erilaisia tapauksia — kuten laskemaan erikokoisten pallojen tilavuuksia — on kätevämpää rakentaa oma työkalu juuri tähän tarkoitukseen. Se voisi toimia vaikkapa näin:
pallonTilavuus(6371)res11: Double = 1.0832060019000126E12 pallonTilavuus(1)res12: Double = 4.188786666666666
Funktioiden hyötyjä
Yksi käytännön syy funktioiden määrittelemiselle tuli juuri esille. Kun tietty kenties monimutkainenkin toiminto on kerran toteutettu funktioksi, voi toimintoa käyttää helposti funktiota kutsumalla. Pallon uudelleen keksimiseltä vältytään siinäkin mielessä, että toistuvasti tarvittu toiminto voidaan toteuttaa funktioksi monen ohjelmoijan käyttöön.
Lisäksi funktiot auttavat jaottelemaan ohjelmakoodin selkeärajaisiin, nimettyihin osakokonaisuuksiin. Tämä parantaa ohjelmakoodin luettavuutta ja muokattavuutta.
Kolmannenlainen funktioiden tuoma hyöty on, että funktio piilottaa sisälleen jonkin
toiminnon toteutuksen, jonka yksityiskohtia funktion käyttäjän ei tarvitse tuntea.
Jos pallonTilavuus
-funktio on määritelty, sitä voi käyttää sellainenkin, joka ei tunne
kyseistä laskentakaavaa. Olet itse tässä luvussa käyttänyt erilaisia sisäisesti melko
monimutkaisiakin funktioita, vaikka et opetetun perusteella osaisi niitä itse toteuttaa
tai niiden toteutusta ymmärtää. On riittänyt, että tunnet tietyt piirteet funktiosta:
mitä parametreja se ottaa, mitä vaikutuksia (jos mitään) se aiheuttaa ja mitä se palauttaa.
Funktiot ovat siis eräs abstrahoinnin (abstraction) muoto.
Abstraktiot ohjelmoinnissa
abstract: something that concentrates in itself the essential qualitiesof anything more extensive or more general; essence—yksi sanan "abstract" määritelmistä Infoplease.com-sivustolla
Abstrahoimalla voimme tarpeen mukaan olla välittämättä yksityiskohdista tai yksittäisistä
tapauksista. Esimerkiksi funktio pallonTilavuus
kuvaa yleisellä tasolla sitä kaavaa (algoritmia),
jolla pallon tilavuuden voi eri tapauksissa laskea.
Olemme jo kohdanneet muitakin abstraktion muotoja kuin funktiot. Esimerkiksi muuttuja on
abstraktio: lausekkeessa luku + 1
kuvaamme muuttujan nimellä yleisesti, että haluamme tehdä
tietyn laskutoimituksen, kuitenkin ottamatta tässä yhteydessä kantaa siihen yksityiskohtaan,
mikä luku
-muuttujan arvo on kyseisessä tapauksessa.
Parametrit tekevät funktiosta abstraktimpia. Koska sin
-funktio ottaa parametrin (esim.
sin(1)
), se on voitu laatia välittämättä niistä nimenomaisista tilanteista, joissa funktiota
eri ohjelmissa käytetään. Niinpä se on abstraktimpi ja yleishyödyllisempi kuin muuttuja
luvunYksiSini
olisi.
Voi sanoa, että ohjelmointi on pitkälti hyödyllisten abstraktioiden suunnittelemista, toteuttamista ja käyttämistä. Tähän teemaan palaamme useasti kurssin mittaan (esim. luvut 2.1 ja 3.1). Omien funktioiden toteuttamista pääset harjoittelemaan heti seuraavassa luvussa.
Yhteenvetoa
- Aliohjelma on toteutus tietylle toiminnolle. Esimerkiksi Scalan yhteydessä aliohjelmia kutsutaan funktioiksi.
- Funktio voi vaikuttaa ohjelman tilaan tai palauttaa arvon (esim. laskutoimituksen tuloksen) tai tehdä molemmat näistä.
- Käskyä suorittaa funktio sanotaan funktion kutsumiseksi. Funktiota kutsuttaessa sille voidaan välittää parametreja.
- Ohjelmointikielten yhteyteen on määritelty ns. kirjastoja; esimerkiksi Scala-kieleen liittyy yleisiä matemaattisia kirjastofunktioita.
- Funktiot ovat eräs ohjelmoinnissa käytetty abstraktion muoto. Abstraktiot auttavat ohjelmoijaa työstämään monimutkaisiakin kokonaisuuksia ja vähentävät turhaa työtä.
Unit
on erikoisarvo, joka merkitsee vain "ei merkityksellistä arvoa".- Lukuun liittyviä termejä sanastosivulla: funktio / aliohjelma;
funktiokutsu, parametrilauseke, palautusarvo; vaikutukseton funktio,
vaikutuksellinen funktio; yksikkötyyppi eli
Unit
; kirjasto; abstraktio.
Edellisen luvun käsitekaavio funktioilla höystettynä:
Palaute
Huomaathan, että tämä on henkilökohtainen osio! Vaikka olisit tehnyt lukuun liittyvät tehtävät parin kanssa, täytä palautelomake itse.
Tekijät
Tämän oppimateriaalin kehitystyössä on käytetty apuna tuhansilta opiskelijoilta kerättyä palautetta. Kiitos!
Kierrokset 1–13 ja niihin liittyvät tehtävät ja viikkokoosteet on laatinut Juha Sorva.
Kierrokset 14–20 on laatinut Otto Seppälä. Ne eivät ole julki syksyllä, mutta julkaistaan ennen kuin määräajat lähestyvät.
Liitesivut (sanasto, Scala-kooste, usein kysytyt kysymykset jne.) on kirjoittanut Juha Sorva sikäli kuin sivulla ei ole toisin mainittu.
Tehtävien automaattisen arvioinnin ovat toteuttaneet Riku Autio, Jaakko Kantojärvi, Teemu Lehtinen, Timi Seppälä, Teemu Sirkiä ja Aleksi Vartiainen.
Lukujen alkuja koristavat kuvat ja muut vastaavat kuvituskuvat on piirtänyt Christina Lassheikki.
Yksityiskohtaiset animaatiot Scala-ohjelmien suorituksen vaiheista ovat suunnitelleet Juha Sorva ja Teemu Sirkiä. Niiden teknisen toteutuksen ovat tehneet Teemu Sirkiä ja Riku Autio käyttäen Teemun toteuttamia Jsvee- ja Kelmu-työkaluja.
Muut diagrammit ja materiaaliin upotetut vuorovaikutteiset esitykset on laatinut Juha Sorva.
O1Library-ohjelmakirjaston ovat kehittäneet Aleksi Lukkarinen ja Juha Sorva. Useat sen keskeisistä osista tukeutuvat Aleksin SMCL-kirjastoon.
Opetustapa, jossa käytämme O1Libraryn työkaluja (kuten Pic
) yksinkertaiseen graafiseen
ohjelmointiin on saanut vaikutteita tekijöiden Flatt, Felleisen, Findler ja Krishnamurthi
oppikirjasta How to Design Programs sekä Stephen Blochin oppikirjasta Picturing Programs.
Oppimisalusta A+ on luotu Aallon LeTech-tutkimusryhmässä pitkälti opiskelijavoimin. Pääkehittäjänä toimii tällä hetkellä Jaakko Kantojärvi, jonka lisäksi järjestelmää kehittävät useat tietotekniikan ja informaatioverkostojen opiskelijat.
Kurssin tämänhetkinen henkilökunta on kerrottu luvussa 1.1.