- CS-A1110
- Kierros 12
- Luku 12.4: Käyttöliittymiä Swing-kirjastolla
Luku 12.4: Käyttöliittymiä Swing-kirjastolla
Johdanto
Ensin: laamaohjelma
Nouki käyttöön moduuli SwingExamples ja aja o1.llama.LlamaApp
.
Ohjelmassa on graafinen käyttöliittymä, jossa on yksi kolmiosainen ikkuna: ylhäällä tekstiä, keskellä kuva ja alhaalla nappula. Ohjelma reagoi hiiren näykkäisyihin ja rullaan. Kokeile.
Luvun juoni
Luvuissa 2.7 ja 3.1 opetettiin, että voit kuvata käyttöliittymän olioina ja laatia metodeita, jotka toimivat tapahtumankäsittelijöinä. Ja siinä jo pitkälti täyttyivätkin kurssin viralliset oppimistavoitteet GUI-ohjelmoinnin osalta. Silti on hauskaa ja hyödyllistä opetella hieman lisää peruskäsitteitä ja taitoja tästä konkreettisesta aiheesta; siksi tämä vapaaehtoinen luku.
Jo kurssin alussa totesimme, että graafiset käyttöliittymät rakennetaan jollakin
tarkoitukseen sopivalla kirjastolla. Tähän saakka kurssilla olet käyttänyt O1:n omaa
kirjastoa, erityisesti sen luokkia View
ja Pic
. Tässä luvussa opit vähän erilaisten
graafisten käyttöliittymien laatimisesta toisella kirjastolla.
Otetaan tavoitteeksi, että ymmärrät, miten esimerkiksi äskeisen laamaohjelman käyttöliittymä on toteutettu. On kuitenkin järkevää aloittaa yksinkertaisemmista esimerkeistä, joiden kautta opit käsittelemään yksittäisiä graafisen käyttöliittymän rakennusosasia eli käyttöliittymäelementtejä (GUI elements tai GUI components). Edetään seuraavassa järjestyksessä:
muutama sana GUIn laatimistyökaluista yleisesti;
yksittäisiä käyttöliittymien osia REPLissä: nappulat, teksti, yms.; niiden ominaisuuksien asettaminen;
usean elementtien asemointi käyttöliittymäksi;
tuollaisen käyttöliittymän tallentaminen sovellukseksi;
tapahtumiin reagoiminen: nappulanpainallukset, hiiren rulla ja liikkeet yms.;
laamaohjelman käyttöliittymän toteutus;
toinen esimerkki: käyttöliittymä pupputekstigeneraattorille; siihen liittyvä tehtävä.
GUI-kirjastoista
Scala-kielen kirjastoihin lukeutuu graafisten käyttöliittymien laatimiseen tarkoitettu kirjasto nimeltä Swing. Muitakin käyttöliittymäkirjastoja on, mutta käytämme tässä luvussa nimenomaan Swingiä.
O1:n View
ja Pic
ovat erityisen käteviä, kun haluttu käyttöliittymä on suhteellisen
yksinkertainen ja muodostuu kuvista tai geometrisista kuvioista, joita asemoidaan
suhteessa toisiinsa. Se tarjoaa myös helppokäyttöisen mutta rajallisen tuen tasaisesti
tikittävälle ajalle.
Swing on kankeampi käyttää mutta sopii useammanlaisiin tarkoituksiin.
Swing-kirjasto sisältää luokkia, jotka kuvaavat erilaisia GUI-elementtejä: nappuloita, ikkunoita, tekstikenttiä, valikoita jne. Omassa käyttöliittymässäsi voit käyttää näiden luokkien ilmentymiä ja yhdistellä niitä. Voit myös johtaa luokista uudenlaisia elementtityyppejä periyttämällä.
Alla on uusintana lukua 7.5 koristanut kaavio, jossa näkyy eräitä Swing-kirjaston luokkia. Luokat eivät ole vielä tuttuja, mutta useimpiin niistä tutustutaan tässä luvussa.
Mitä muita grafiikkakirjastoja on kuin Swing?
Java-puolella Swingin vaihtoehtoihin lukeutuu JavaFX, jonka Scala-versio on ScalaFX.
Omanlaisiaan työkaluja käyttöliittymien laatimiseen tarjoavat mm. Qt Jambi, Tcl/Tk ja niin edelleen.
Funktionaalisessa GUI-ohjelmoinnissa voidaan hyödyntää reaktiivista ohjelmointitapaa.
Kun kyseessä on verkkosovellus, niin käyttöliittymän roolissa voi olla web-sivu tai -sivusto. Web-sivuihin voi liittää Scalallakin kirjoitettua käyttöliittymäkoodia, koska Scalan voi kääntää selaimessa toimivaksi JavaScriptiksi Scala.js-työkalulla.
Graafisen käyttöliittymän osia
Ensimmäinen ikkunaolio
Kokeillaan elementtien luomista REPLissä. Kokeile itse mukana! Valitse REPLiä käynnistäessäsi moduuli SwingExamples.
Aloitetaan luomalla ikkuna eli Frame
. Näistä ikkunaolioista voivat tulla mieleen o1
-pakkauksen View
-oliot.
import scala.swing.*val ikkuna = Frame()ikkuna: scala.swing.Frame = scala.swing.Frame$$anon$1[frame0,0,0,0x0,invalid,hidden, ... ]
Vaikka ikkunaa ei ruudulle vielä ilmestynytkään, nyt on luotu uusi ikkunaa kuvaava
Frame
-olio. Sen toString
-metodi palauttaa pitkän luettelon erilaisia ikkunan
ominaisuuksia, jotka tulostuvat REPLiin.
Tämän ikkunaolion kykyihin kuuluu, että se osaa huolehtia itseään vastaavien pikselien
piirtämisestä tietokoneen ruudulle. Se ei kuitenkaan vielä tee tätä, koska luotu Frame
-olio on oletusarvoisesti piilotetussa tilassa. Ikkuna pitää erikseen käskeä näkyviin:
GUI-elementin ominaisuudet
Näkyvyyttä säätelee ikkunaolion visible
-muuttuja:
ikkuna.visible = trueikkuna.visible: Boolean = true
Heti, kun annat tämän käskyn, ikkuna tulee näkyviin. Se voi tosin olla ensin vaikea huomata, koska se on pieni ja voi olla näytön yläkulmassa. (Saatat joutua etsimään sen tehtäväpalkista tai vastaavasta paikasta työskentely-ympäristössäsi.)
Voit liikuttaa ikkunaa ja muuttaa sen kokoa samaan tapaan kuin käyttämässäsi ympäristössä ikkunoille muutenkin voi tehdä.
Jos tulet näpäyttäneeksi ikkunansulkemisraksia, ja ikkuna poistuu näkyvistä, niin saat sen takaisin näkyviin antamalla viimeksi mainitun käskyn uudestaan.
Luodulla ikkunalla ei vielä ole otsikkoa. Kunkin Frame
-olion otsikon määrää title
-niminen ominaisuus. Sille voi sijoittaa uuden arvon:
ikkuna.title = "Kokeilu"ikkuna.title: String = Kokeilu
Kokeile, niin huomaat, että otsikko piirtyy ruudulle saman tien.
Nappula ikkunan sisälle
Luodaan ikkunaan nappula. Nappuloita kuvaa luokka Button
, josta voi luoda ilmentymän
näin:
val nappula = Button("Klikkaa tästä")( () )nappula: scala.swing.Button = scala.swing wrapper scala.swing.Button$$anon$1[,0,0,0x0, ... ]
... on nyt vain tyhjät sulut sen merkiksi, että tämä nappula ei nyt tee mitään. Jäljempänä opit kaksikin eri tapaa, jolla nappulaan voi liittää toimintoja.
Jälleen olemme luoneet GUI-elementin, mutta mitään uutta ei ilmesty ruudulle. Tämä johtuu siitä, että vaikka meillä on nyt nappulaolio ja näkyvä ikkuna, niin missään ei ole määritelty, että kyseisen nappulan pitäisi olla juuri kyseisessä ikkunassa.
Jos emme halua ikkunaan mitään muuta kuin yhden nappulan, niin asia hoituu näin:
ikkuna.contents = nappulaikkuna.contents: Seq[scala.swing.Component] = List(scala.swing wrapper scala.swing.Button$$anon$1 ... )
Nyt ikkuna näyttää suunnilleen tältä:
Voit painaa nappulaa. Pinnallisin puolin se toimii, joskaan painamisesta ei varsinaisesti seuraa mitään.
Swing-Frame
lla ei siis ole makePic
-metodia kuten o1.View
-oliolla (luku 2.7). Emme
muodosta Swing-ikkunan "kuvaa" vaan koostamme sen sisällön GUI-elementeistä. Vastaavasti
myös työkalut Swing-elementtien asemointiin ovat toisenlaiset kuin o1.Pic
-olioista tutut
place
, leftOf
jne.
Elementtien asemointia paneeleilla
Ikkunan contents
-muuttuja määrää, mikä elementti ikkunan varsinaisena sisältönä näkyy
(poislukien esim. yläreunan otsikkorivi, jos sellainen on). Yllä siis määrittelimme, että
ikkunan sisällön muodostaa luomamme nappulaolio.
contents
in arvoksi voi noin sijoittaa yksittäisen elementin. Yleensä kuitenkin
haluaisimme, että ikkunassa on useita elementtejä. Voisimme haluta luoda vaikkapa
tällaisen ikkunan:
Ongelman ratkaisee se, että GUI-elementit voivat olla sisäkkäin. Yhteen liittyvät elementit voidaan ryhmittää yhdeksi paneeliksi (panel), jonka voi asettaa ikkunan sisällöksi. Paneeli on elementti, joka voi sisältää useita toisia elementtejä.
Katsotaan äskeistä kuvaa tarkemmin:
Ikkunaa otsikkoriveineen kuvaa Frame
-olio.
Nimiö eli "lappu" (label) on elementti, jossa on tekstiä,
kuva tai molemmat. Nimiöitä kuvaa luokka scala.swing.Label
.
Nappuloita kuvaa luokka scala.swing.Button
, kuten jo nähtiinkin.
Ikkunan sisällöksi ei ole tässä kirjattu mitään nappulaa tai
Label
iä vaan nämä kaikki sisältävä paneelielementti. Kyseisen
paneelin ominaisuuksiin kuuluu muun muassa se, että sen sisältö
asemoidaan allekkain.
Tällaisen ikkunan luominen ei ole vaikeaa. Aloitetaan vaikkapa luomalla halutut nappulat ja tekstilappu:
val ekaNappi = Button("Paina minua")( () )ekaNappi: scala.swing.Button = scala.swing wrapper scala.swing.Button$$anon$1[,0,0,0x0, ... ] val tokaNappi = Button("Ei kun MINUA!")( () )tokaNappi: scala.swing.Button = scala.swing wrapper scala.swing.Button$$anon$1[,0,0,0x0, ... ] val kehote = Label("Paina jompaakumpaa napeista.")kehote: scala.swing.Label = scala.swing wrapper scala.swing.Label$$anon$1[,0,0,0x0, ... ]
Luodaan sitten paneeli, joka kokoaa nämä yhteen:
val kaikkiJutut = BoxPanel(Orientation.Vertical)kaikkiJutut: scala.swing.BoxPanel = scala.swing wrapper scala.swing.BoxPanel$$anon$1[,0,0,0x0,invalid, layout=javax.swing.BoxLayout, alignmentX=0.0,alignmentY=0.0,border=,flags=9,maximumSize=,minimumSize=,preferredSize=]
BoxPanel
on eräs paneelityyppi. BoxPanel
-olio edustaa paneelia,
johon paneelin sisältö on sijoitettu joko vierekkäin tai allekkain.
Arvo Vertical
on vakio. Sitä käytetään tässä merkkinä
siitä, että luotavan paneelin sisältö on tarkoitus sijoittaa
"pystysuoraan" eli allekkain. (Vertical
on yksittäisolion
Orientation
muuttuja; samaan yhteyteen on määritelty myös
arvo Horizontal
.)
Paneelilla on contents
-ilmentymämuuttuja, jonka tyyppi on Buffer[Component]
eli
puskurillinen GUI-komponentteja. Voimme lisätä puskuriin komponentteja joko yksi
kerrallaan tuttuun tyyliin kaikkiJutut.contents += kehote
tai useita kerralla
++=
-metodilla näin:
kaikkiJutut.contents ++= Vector(kehote, ekaNappi, tokaNappi)res0: Buffer[Component] = Buffer(scala.swing wrapper scala.swing.Label$$anon$1[,0,0, ... ]
Näin saimme aikaan paneelin, joka sisältää allekkain kehotteen ja nappulat. Luodaan vielä ikkuna ja asetetaan sen sisällöksi tämä paneeli:
val nappulaikkuna = Frame()nappulaikkuna: scala.swing.Frame = scala.swing.Frame$$anon$1[frame1,0,0,0x0, ... ] nappulaikkuna.contents = kaikkiJututnappulaikkuna.contents: Seq[scala.swing.Component] = List(scala.swing wrapper scala.swing.BoxPanel ... ) nappulaikkuna.visible = truenappulaikkuna.visible: Boolean = true
Nyt näkyviin ilmestyy kaksinappulainen ikkuna.
Huomasithan, että järjestys, jossa puskurin sisältämät oliot luotiin, ei millään tavoin määrää sitä, miten komponentit asemoituvat ikkunaan? Asemoinnin määrää se järjestys, jossa oliot lisättiin paneeliin — tässä tapauksessa kehote ensin ja nappulat sen perään.
Kuvia
Yllä käytimme Label
-luokkaa tekstin esittämiseen käyttöliittymässä. Tuosta luokasta on
moneksi: Label
-"lappusessa" voi olla tekstin sijaan myös kuva. (Voi myös olla molemmat,
jolloin teksti toimii kuvatekstinä.)
Olemassa olevien kuvien lataamiseen sopii Swingin luokka ImageIcon
; ImageIcon
-oliota
luodessa voi ilmoittaa, mistä kuvan sisältö noudetaan. Kuvan voi ladata esimerkiksi
paikallisesta tiedostosta moduulin kansiossa, muualta omalta koneeltasi tai netti-URL:ista.
(Tältä osin ImageIcon
on kuin o1.Pic
.)
Tehdään kokeeksi vaikkapa tällainen ikkuna:
Alla olevassa REPL-esimerkissä tämä saadaan aikaan luomalla Label
, jossa on
internetistä ladattu kuva.
import
ataan aluksi kuvia edustava luokka ImageIcon
ja nettiosoitteiden käsittelyyn
käyttämämme luokka URL
:
import javax.swing.ImageIconimport java.net.URL
Käytämme tässä alun perin Java-kielen yhteyteen määriteltyjä kirjastoja.
Seuraavaksi luodaan Label
, jossa ei ole tekstiä lainkaan:
val kuvakomponentti = Label()kuvakomponentti: scala.swing.Label = scala.swing wrapper scala.swing.Label$$anon$1[,0,0,0x0, ... ]
Tekstin sijaan sijoitamme sen "ikoniksi" eli kuvaksi ImageIcon
-olion:, jota vastaava
kuva ladataan eräästä URL
ista:
val esimerkkikuvanURL = URL("https://gitmanager.cs.aalto.fi/static/O1_2024/_static/pics/misc/aiolos.jpg")esimerkkikuvanURL: URL = https://gitmanager.cs.aalto.fi/static/O1_2024/_static/pics/misc/aiolos.jpg kuvakomponentti.icon = ImageIcon(esimerkkikuvanURL)
Luodaan vielä uusi ikkuna, jonka sisältönä on kuvan sisältävä Label
:
val kuvaikkuna = Frame()kuvaikkuna: scala.swing.Frame = scala.swing.Frame$$anon$1[frame5,0,0,0x0, ... ] kuvaikkuna.contents = kuvakomponenttikuvaikkuna.contents: Seq[scala.swing.Component] = List(scala.swing wrapper ... ) kuvaikkuna.visible = truekuvaikkuna.visible: Boolean = true
Näkyviin ilmestyy sellainen ikkuna kuin yllä kuvattiin.
javax.swing
?
Erään yllä käytetyn pakkauksen nimi on javax.swing
, mikä voi
tuntua oudolta. Käyttämämme Scalan GUI-kirjasto on rakennettu
Java-kielen samannimisen kirjaston varaan.
Scala-ohjelmoidessakin käytetään joitakin Java-kirjastoja suoraan
silloin kun se on kätevää. Ainakaan nykyisessä Scalan Swing-kirjastossa
ei ole omaa ImageIcon
-luokkaa tai vastaavaa, mutta ei tarvitakaan,
koska voimme käyttää Java-Swingin luokkaa.
Kirjain x — eXtension — on Javan Swing-pakkauksen nimessä historiallisesta syystä.
Apuikkunoita eli dialogeja
Väliaikaisesti ruudulla näkyviä "apuikkunoita" eli dialogeja (dialog) käytetään erilaisiin tarkoituksiin kuten viestien välittämiseen käyttäjälle, valintojen tekemiseen ja muuhun syötteen pyytämiseen käyttäjältä.
Monet dialogit ovat pieniä ikkunoita, joissa on muutama elementti aseteltuna tietyllä eri ohjelmissa samanlaisena toistuvalla tavalla. Esimerkiksi viestin välittämiseen käyttävä ikkuna voi muodostua pienestä kuvakkeesta, viestistä ja OK-napista näin:
Dialogi-ikkunoita kuvaa luokka scala.swing.Dialog
. Monissa yksinkertaisissa tilanteissa
siitä ei tarvitse nimenomaisesti luoda ilmentymää, vaan voimme käyttää Dialog
-kumppaniolion
käteviä metodeita. Käsittelemme tässä niistä vain yhden nimeltä showMessage
, jota voi
käyttää näin:
Dialog.showMessage(kuvakomponentti, "Ave, Munde!", "This is a message")
showMessage
n ensimmäinen parametri määrää, minkä komponentin
päälle apuikkuna ilmestyy. Tässä se määrätään ilmestyväksi
ylempänä luodun kuvan keskelle.
Jälkimmäiset parametrit määräävät viesti-ikkunan sisällön ja otsikon.
Äskeinen käsky luo kuvatunlaisen apuikkunan ja tuo sen näkyviin. Apuikkuna pysyy esillä, kunnes käyttäjä sulkee sen yläkulman rastista tai OK-napilla.
Swing-käyttöliittymä osana sovellusta
Toistaiseksi puuhasimme REPLissä. Tarkoituksena olisi kuitenkin saada komponenttien luomiskäskyt tallennettua tiedostoon, jossa ne muodostavat sovelluksen käyttöliittymän.
Alla on yksi tapa muodostaa sovellus, jossa on samanlainen kaksinappulainen käyttöliittymä kuin yllä.
object Komponenttikokeilu extends SimpleSwingApplication:
// Pääkomponentit:
val ekaNappi = Button("Paina minua")( () )
val tokaNappi = Button("Ei kun MINUA!")( () )
val kehote = Label("Paina jompaakumpaa napeista.")
// Komponenttien asemointi ikkunaan:
val kaikkiJutut = BoxPanel(Orientation.Vertical)
kaikkiJutut.contents ++= Vector(kehote, ekaNappi, tokaNappi)
val nappulaikkuna = MainFrame()
nappulaikkuna.contents = kaikkiJutut
nappulaikkuna.title = "Kokeiluikkuna"
// Sovelluksen pääikkunan palauttava metodi:
def top = this.nappulaikkuna
end Komponenttikokeilu
Sovellustamme kuvaa yksittäisolio Komponenttikokeilu
,
joka periytyy luokasta SimpleSwingApplication
.
SimpleSwingApplication
-tyyppinen olio voi toimia
ohjelman käynnistysoliona (vrt. extends App
; luku 2.7).
Komponentit luodaan tässä muuten ihan samoilla käskyillä kuin
REPLissäkin teimme, paitsi että käytetään luokkaa MainFrame
Frame
n sijaan. MainFrame
on Frame
n aliluokka.
Sen lisäominaisuutena on, että se päättää koko sovelluksen
suorituksen, kun kyseinen ikkuna suljetaan (vrt. tavallinen
Frame
vain piilottuu suljettaessa, mutta ohjelma jää
käyntiin). Tämä on toivottavaa erillisessä sovelluksessa,
muttei REPLissä.
SimpleSwingApplication
on abstrakti luokka.
Sovellusta kuvaavan oliomme on toteutettava yliluokkansa
abstraktiksi jättämä top
-niminen metodi, joka kertoo
paluuarvollaan, mikä on kyseisen sovelluksen pääikkuna.
SimpleSwingApplication
-yliluokka huolehtii siitä, että
pääikkuna tulee näkyviin sovelluksen käynnistyessä.
Juuri mainitusta syystä emme tarvitse ohjelmaan erillistä
käskyä nappulaikkuna.visible = true
, jollainen REPLissä
tarvittiin.
Tämä koodi löytyy myös SwingExamples-moduulin luokasta o1.swingtest.ComponentTestApp
(englanniksi). Voit kokeilla ajaa ohjelman ja tehdä siitä variaatioita. Kokeile
esimerkiksi Horizontal
ia Vertical
in tilalla.
Vaihtoehtoinen merkintätapa: sisäkkäiset määrittelyt
Luvun 7.5 valinnaisessa materiaalissa näytettiin, että luokalle voi määritellä kertakäyttöisen alatyypin "lennosta", samalla kun luo siitä yhden ilmentymän. Vastaava toimii myös Swing-luokkien kanssa. Esimerkiksi seuraavat kaksi tekevät saman.
// Versio 1: sama kuin edellä
val nappulaikkuna = MainFrame()
nappulaikkuna.contents = kaikkiJutut
nappulaikkuna.title = "Kokeiluikkuna"
// Versio 2: uusi `MainFrame`\n aliluokka ja siitä ilmentymä
val nappulaikkuna = new MainFrame:
this.contents = kaikkiJutut
this.title = "Kokeiluikkuna"
Huomaa new
. (Ks. luku 7.5)
this
-sanat voisi kakkosversiosta jättää
poiskin. Ne eivät ole tässä teknisesti
välttämättömät eivätkä oikein selkiytäkään
koodia.
Tässä vielä koko äskeinen ohjelma kirjoitettuna jälkimmäisellä tyylillä ja muutenkin hieman tiiviimmin. Tämä merkintätapa korostaa komponenttien sisäkkäisyyttä.
import scala.language.adhocExtensions
object Komponenttikokeilu extends SimpleSwingApplication:
val ekaNappi = Button("Paina minua")( () )
val tokaNappi = Button("Ei kun MINUA!")( () )
val kehote = Label("Paina jompaakumpaa napeista.")
val nappulaikkuna = new MainFrame:
title = "Kokeiluikkuna"
contents = new BoxPanel(Orientation.Vertical):
contents ++= Vector(kehote, ekaNappi, tokaNappi)
def top = this.nappulaikkuna
end Komponenttikokeilu
Alun import
kiertää ongelman, että käyttämiämme
Java-luokkia ei ole julistettu avoimiksi (open
;
luku 7.5). Ilman import
-käskyä saisimme kääntäjältä
varoituksen.
Tapahtumankäsittelyä Swing-kirjastolla
Pikakertaus: käyttöliittymätapahtumat, -kuuntelijat ja -käsittelijät
Luvusta 3.1:
Käyttöliittymätapahtumia (GUI event) ovat esimerkiksi hiiren klikkaukset ja liikkeet, näppäimen painallukset ja niin edelleen.
Tapahtumankäsittelijä (event handler) on aliohjelma, joka suoritetaan reaktiona tapahtumaan.
o1.View
-olioissa määrittelimme tapahtumankäsittelijöiksi metodeita kutenonClick
jaonTick
.
Tapahtumankuuntelija (event listener) on olio, jolle raportoidaan tietynlaisista tapahtumista ja joka reagoi tapahtumiin suorittamalla tapahtumankäsittelijän.
o1.View
-olio toimii tapahtumankuuntelijana itselleen: se vastaanottaa itse tiedon siitä, kun jotakin tapahtuu, ja kutsuu silloin tapahtumankäsittelijämetodeitaan.
Kätevä tapa liittää toimintoja nappuloihin
Ennen kun tarkastelemme tapahtumankäsittelyä Swingissä yleisemmin, katsotaan eräs yksinkertainen tapa, jolla voit liittää nappulaan toiminnon. Tämä tapa on kätevä mutta riittää vain yksinkertaisimpiin tarpeisiin.
Koodissamme luki ennestään näin:
val ekaNappi = Button("Paina minua")( () )
val tokaNappi = Button("Ei kun MINUA!")( () )
Voimme kirjoittaa tuohon tyhjien sulkeiden kohdalle muutakin, vaikkapa tulostuskäskyn:
val ekaNappi = Button("Paina minua")( println("Kiitos kun painoit.") )
val tokaNappi = Button("Ei kun MINUA!")( println("Jee, valitsit MINUT!") )
Tulostuskäskyt toimivat nyt tapahtumankäsittelijöinä, jotka nappulat suorittavat
painettaessa. (Kyseessä on evaluoimaton eli by name -parametri; luku 7.2. Se evaluoidaan
aina tapahtuman sattuessa.) Button
-olio osaa toimia omana tapahtumankuuntelijanaan.
Usein on mielekästä määritellä erillinen funktio tapahtumien käsittelyyn. Tehdään vaikkapa funktio, joka näyttää dialogi-ikkunassa viestin, kun nappulaa painetaan. Sekä seuraava että edellinen esimerkki löytyvät kokonaisena SwingExamples-moduulista; voit kokeilla.
val ekaNappi = Button("Paina minua")( reagoiPainallukseen() )
val tokaNappi = Button("Ei kun MINUA!")( reagoiPainallukseen() )
def reagoiPainallukseen() =
val viesti = "Painoit jotakin napeista."
Dialog.showMessage(kaikkiJutut, viesti, "Viesti")
Äskeiset temput liittyivät nimenomaan napinpainalluksiin. Ne eivät myöskään tarjonneet mahdollisuutta tutkia tapahtuman tietoja tarkemmin. Katsotaan nyt, miten pääsemme käsiksi Swing-tapahtumiin joustavammin erilaisissa tilanteissa.
Käyttöliittymätapahtumat ja Swing
Swing-käyttöliittymäkomponentteja kuvaavat oliot osaavat tapahtuman sattuessa ilmoittaa tapahtumasta kuuntelijoilleen. Sovellusohjelmoijan erikseen päätettäviksi jäävät:
Mille oliolle tapahtumista tulisi ilmoittaa niiden sattuessa? Toisin sanoen: mikä tai mitkä oliot toimivat kunkin Swing-komponentin tapahtumankuuntelijoina?
Tätä emme
o1
-kirjastolla tehneet, vaanView
-olio toimi omana kuuntelijanaan.
Minkä ohjelmakoodin kuuntelija suorittaa, kun nappulaa painetaan, hiirtä liikutetaan tms.? Eli: mitä tapahtumasta pitäisi seurata?
Tämän määrittelimme
View
-olioiden tapahtumankäsittelijöihin. Swingissä voimme tehdä suurin piirtein samoin.
Tehdään Swing-käyttöliittymä, joka näyttää samalta kuin edellisetkin esimerkkimme, mutta reagoi napinpainalluksiin näin:
Se selvittää, mistä nappulasta tapahtuma on peräisin ja raportoi asian dialogi-ikkunassa näin:
Se päivittää tapahtuman lähteenä olleen nappulan tekstiä lisäten sen perään yhden huutomerkin.
Tarkastellaan ratkaisua ensin pseudokoodina ja sitten konkreettisena Scala-koodina.
Tapahtumankäsittelyä pseudokoodina
object Tapahtumakokeilu extends SimpleSwingApplication: val ekaNappi = Button("Paina minua")( () ) val tokaNappi = Button("Ei kun MINUA!")( () ) val kehote = Label("Paina jompaakumpaa napeista.") val kaikkiJutut = BoxPanel(Orientation.Vertical) kaikkiJutut.contents ++= Vector(kehote, ekaNappi, tokaNappi) val nappulaikkuna = MainFrame() nappulaikkuna.contents = kaikkiJutut nappulaikkuna.title = "Kokeiluikkuna" // Tapahtumat: Määrää, että tämä Tapahtumakokeilu-olio vastaanottaa ilmoitukset, kun nappulaa ekaNappi tai tokaNappi painetaan. Määrää, että kun tämä olio saa ilmoituksen napinpainalluksesta, se tuo näkyviin apuikkunan, jossa on viesti "Painoit nappia, jossa lukee: [painetun napin teksti]". Tämän jälkeen se lisää painetun nappulan tekstin perään huutomerkin. def top = this.nappulaikkuna end Tapahtumakokeilu
Määrätään olio nappuloiden tapahtumankuuntelijaksi. Tästä eteenpäin se ikään kuin pitää korvat höröllään ja suorittaa tietyn koodin sitten, kun näitä nappuloita painetaan.
Tapahtumankuuntelijalle määritellään tapahtumankäsittelijä, jonka se suorittaa, kun se kuulee uudesta tapahtumasta.
Tarkennetaan tuota pseudokoodia:
Määrää tämä Tapahtumakokeilu-olio ekaNappi-nappulan kuuntelijaksi. Määrää tämä Tapahtumakokeilu-olio tokaNappi-nappulan kuuntelijaksi. Lisää Tapahtumakokeilu-oliolle tapahtumankäsittelijä, joka toimii nappulaa painettaessa näin: 1. Poimi paikalliseen muuttujaan painallus viittaus tapahtumaa kuvaavaan olioon. 2. Selvitä tapahtumaoliolta kysymällä tapahtuman lähde eli nappula, jota painettiin. 3. Selvitä lähdenappulan teksti nappulaoliolta kysymällä. 4. Kutsu Dialog.showMessage, viestinä "Painoit nappia, jossa lukee: [teksti]". 5. Muodosta uusi huutomerkillä kasvatettu teksti ja anna se lähdenappulalle uudeksi tekstiksi.
Tapahtumankäsittelyä konkreettisena Scalana
import scala.swing.*
import scala.swing.event.*
object Tapahtumakokeilu extends SimpleSwingApplication:
// Muuten kuten yllä: ...
this.listenTo(ekaNappi, tokaNappi)
this.reactions += {
case painallus: ButtonClicked =>
val lahdenappula = painallus.source
val viesti = "Painoit nappia, jossa lukee: " + lahdenappula.text
Dialog.showMessage(kaikkiJutut, viesti, "Viesti")
lahdenappula.text = lahdenappula.text + "!"
}
end Tapahtumakokeilu
Tapahtumankäsittelyyn tarvitsemme pakkauksen scala.swing.event
sisältöä.
listenTo
-metodi määrää olion ilmoittautumaan kuuntelijaksi
parametrin ilmoittamalle tapahtumien lähteelle. (Parametreja
voi antaa useita; tässä annamme kaksi.)
reactions
viittaa kokoelmaan tapahtumankäsittelijöitä.
Tässä siihen lisätään yksi tapahtumankäsittelijä...
... joka määritellään aaltosulkeiden sisällä.
Käytämme match
-käskyistäkin tuttua case
-avainsanaa.
ButtonClicked
on scala.swing.event
-pakkauksen luokka, joka
kuvaa nappulanpainalluksia. painallus
puolestaan on tässä
ohjelmoijan valitsema nimi muuttujalle, johon tallentuu havaittu
tapahtuma (sovellusohjelmoijan näkökulmasta automaattisesti;
vrt. match
-käsky ja metodiparametrit). Muuttujan arvona on
viittaus ButtonClicked
-tyyppiseen olioon.
Koko rivi siis tarkoittaa: "Tapauksessa, jossa havaittu tapahtuma
on tyyppiä ButtonClicked
, ota viittaus tapahtumaolioon talteen
muuttujaan nimeltä painallus
ja suorita seuraavat koodirivit:"
Tapahtumaolion source
-muuttuja kertoo tapahtuman lähteen eli
tässä painetun nappulan. Nappulaolion text
-muuttujasta saadaan
nappulan sisältämä merkkijono. text
ille voi myös sijoittaa
uuden arvon.
Koodi löytyy myös SwingExamples-moduulin tiedostosta EventTestApp.scala
. Voit itse
muokkailla ohjelmaa ja kokeilla mitä tapahtuu.
Tapahtumankäsittelijöistä Scalassa
Swing-ohjelmassa on muitakin tapoja määritellä tapahtumankäsittelijöitä. Tässä esitetty tapa on kurssin tarjoamien esitietojen valossa yksinkertaisin ja siksi valittu tähän.
Muista tapahtumatyypeistä
scala.swing.event
-pakkauksessa on luokkaa ButtonClicked
vastaavia luokkia myös
muunlaisille käyttöliittymätapahtumille. On olemassa esimerkiksi luokat MouseClicked
,
MouseWheelMoved
, MouseMoved
, KeyTyped
jne. Kahdesta ensin mainitusta on esimerkit
Llama-ohjelmassa, johon palaamme hetimmiten.
Laama
Et toki lintsannut
Kokeilithan jo Llama-sovellusta kuten luvun alussa pyydettiin? Seuraava teksti voi olla kovin vaikeaselkoista, jos et kokeillut.
Aiemmista luvuista tiedät, että sovellusohjelman keskeisiä osia ovat käyttöliittymä ja sisäinen malli. Käyttöliittymä tulkitsee käyttäjän komentoja ja voi muuttaa sisäistä mallia komentojen mukaisesti.
Aloitetaan laamaohjelman tarkastelu sen sisäisestä mallista eli laaman toimintalogiikasta.
Llama
-luokka
Logiikka on toteutettu luokaksi Llama
. Sen toteutusta ei käydä tässä läpi, vaan
opettelemme ainoastaan rajapinnan:
Llama
-luokan ilmentymä kuvaa laamaa, jolla on muuttuva tila.Parametrittomilla metodeilla
tickle
,poke
jaslap
laamaa voi rapsuttaa, tökätä tai inhottavan käyttäjän ollessa kyseessä läpsäyttää.Laamalla on kärsivällisyysarvo, joka alkaa sadasta prosentista. Kun laamaa käsitellään, se kiihtyy sadasta nollaan varsin rivakasti.
Parametriton
isOutOfPatience
-metodi kertoo, onko laaman kärsivällisyys aivan lopussa.Laamaolion
stateOfMind
-metodi — parametriton sekin — palauttaa merkkijonon, joka kuvaa laamaolion mielipidettä asiaintilasta.
Käyttöliittymän komponentit
Llama-sovelluksen käyttöliittymän siis kuuluisi luoda Llama
-olio sekä tarjota graafiset
komponentit, joilla voi
näyttää laamaa esittävän kuvan ja sen yläpuolella laaman mielentilaa kuvaavan tekstin
tarjota käyttäjälle mahdollisuuden rapsuttaa (hiiren rullalla), tökätä (hiiren napilla) tai läpsäistä (tuplaklikkauksella) laamaa
luoda uuden laaman painamalla Again!.
Seuraava koodi luo ja asemoi käyttöliittymän osat, mutta ei vielä reagoi tapahtumiin:
object LlamaApp extends SimpleSwingApplication:
// A couple of images:
val alivePic = ImageIcon(this.getClass.getResource("pics/alive.jpg"))
val deadPic = ImageIcon(this.getClass.getResource("pics/dead.jpg"))
// Access to the model (internal logic of the app):
var targetLlama = Llama()
// Components:
val commentary = Label()
val pictureLabel = Label()
val startOverButton = Button("Again!")( () )
this.updateLlamaView()
// Layout:
val verticalPanel = BoxPanel(Orientation.Vertical)
verticalPanel.contents ++= Vector(commentary, pictureLabel, startOverButton)
val llamaWindow = MainFrame()
llamaWindow.title = "A Llama"
llamaWindow.resizable = false
llamaWindow.contents = verticalPanel
def top = this.llamaWindow
private def updateLlamaView() =
this.commentary.text = targetLlama.stateOfMind
this.pictureLabel.icon = if this.targetLlama.isOutOfPatience then this.deadPic
else this.alivePic
end LlamaApp
LlamaApp
-olio lataa aluksi pakkauksen sisältämistä tiedostoista
pari kuvaa ImageIcon
-olioiksi.
Käyttöliittymän on voitava käsitellä ohjelman sisäistä mallia. Mallin muodostaa tässä yksi laamaolio (kerrallaan).
Käyttöliittymässä on pari Label
ia (teksti ja kuva) sekä yksi
nappula.
Ne pannaan allekkain paneeliin ja paneeli ikkunan sisällöksi.
resizable
-muuttujan asettaminen false
ksi lukitsee ikkunan
koon. Käyttäjä ei voi muuttaa kokoa esimerkiksi ikkunan reunoja
siirtämällä.
Apumetodi updateLlamaView
selvittää laaman nykytilan
perusteella näytettävän kommentin ja kuvan ja päivittää
Label
eita sen mukaisesti.
Hiiren ja nappulan kuunteleminen
Lisäämällä seuraavat rivit LlamaApp
-sovellukseen saamme ohjelman toimimaan halutusti.
this.listenTo(startOverButton)
this.listenTo(pictureLabel.mouse.clicks, pictureLabel.mouse.wheel)
this.reactions += {
case moveEvent: MouseWheelMoved =>
targetLlama.scratch()
updateLlamaView()
case clickEvent: MouseClicked =>
if clickEvent.clicks > 1 then // double-click (or triple, etc.)
targetLlama.slap()
else
targetLlama.poke()
updateLlamaView()
case clickEvent: ButtonClicked =>
targetLlama = Llama()
updateLlamaView()
}
LlamaApp
-olio kuuntelee paitsi nappulaa myös hiiren
käyttöä. Se järjestyy näin.
Lisätään kolme eri tapausta: hiiren rullan liike, hiiren klikkaus ja GUI-nappulan painallus. Kullekin tapaukselle on erillinen suoritettava tapahtumankäsittelijäkoodi.
Kutsumme ylempänä määriteltyä apumetodia aina käyttöliittymätapahtuman jälkeen, jotta näkymä päivittyisi laaman käsittelyn perusteella.
Toinen esimerkki: RandomText
Siirrytään toisen sovelluksen pariin. Käytetään pakkausta o1.randomtext
ja sen luokkaa
RandomTextGenerator
. Tuon luokan ilmentymät ovat kevyeen viihdekäyttöön sopivia
"puppusanageneraattoreita".
Tällaisella oliolla on metodi randomize
, jolle annetaan parametriksi tiedoston nimi
tai verkko-URL. Metodi palauttaa satunnaisesti tuotettua tekstiä, joka muistuttaa
alkuperäistekstiä. (Näet esimerkin, kunhan ohjelma saadaan toimimaan.)
Tähdätään siihen, että ohjelmassa olisi tämännäköinen graafinen käyttöliittymä:
Meillä on kaksi uutta haastetta:
Miten saamme näkyviin tekstikentän (text field) syötettä varten ja monirivisen tekstialueen (text area), johon ohjelman syytämä puppu ilmestyy käyttäjän painaessa Randomize!-nappulaa?
Miten saamme komponentit asemoitua niin, että kehote, tekstikenttä ja nappula ovat ylärivillä ja tekstialue täyttää loput ikkunasta?
Aloitetaan jälkimmäisestä. Ratkaisu on sama kuin aiemminkin: paneelit. Ikkunassa on käytetty kahta paneelia:
Ikkunan sisältönä on tässäkin BoxPanel
. Siinä ovat
allekkain "ylärivi" sekä iso tekstialue (TextArea
).
Ylärivi on paneeli sekin. Se sisältää vierekkäin asemoituina
tekstinpätkän (Label
), tekstinsyöttökentän (TextField
) sekä
nappulan (Button
). Tämä paneeli on tarkemmin sanoen tyyppiä
FlowPanel
. Olisi myös voitu tehdä vaakasuora BoxPanel
, mutta...
... sitten tulos olisi ollut tällainen. BoxPanel
in ominaisuuksiin
kuuluu sen sisällön venyttäminen reunoihin asti, mikä näyttää tässä
vähemmän kivalta.
Seuraava Scala-koodi asettelee komponentit kuvattuun tapaan.
object RandomTextApp extends SimpleSwingApplication:
// Components:
val prompt = Label("Source file or URL:")
val sourceField = TextField("alice.txt", 50)
val randomizeButton = Button("Randomize!")( () )
val outputArea = TextArea("Random stuff will appear here.", 30, 85)
outputArea.editable = false
outputArea.lineWrap = true
// Layout:
val topRow = FlowPanel()
topRow.contents ++= Vector(prompt, sourceField, randomizeButton)
val wholeLayout = BoxPanel(Orientation.Vertical)
wholeLayout.contents ++= Vector(topRow, outputArea)
val window = MainFrame
window.title = "Random Text Generator"
window.resizable = false
window.contents = wholeLayout
def top = this.window
end RandomTextApp
Huomaa luokkien TextField
ja TextArea
käyttö.
Luontiparametrit alustavat näiden komponenttien
sisällön ja määräävät niiden mitat (sarakkeina ja
tekstialueen tapauksessa myös riveinä).
Haluamme, että tietokone tuottaa outputArea
n sisällön.
Asettamalla editable
-ominaisuuden arvon false
ksi estämme
käyttäjää muokkaamasta tekstiä. lineWrap
-ominaisuudella
puolestaan saadaan komponentti jakamaan pitkä merkkijono
usealle riville.
FlowPanel
tuottaa tässä hieman kauniimman lopputuloksen
kuin BoxPanel
.
BoxPanel
iakin on tässä käytetty. Sillä sijoitamme yläriviä
kuvaavan paneelin tekstialueen yläpuolelle.
Tämä toteutus löytyy SwingExamples-moduulin pakkauksesta o1.randomtext
.
Mutta siitähän tuli ruma?
Kun kokeilet ajaa moduulista SwingExamples löytyvän ohjelman, niin saatat huomata, ettei se tuota ihan sen näköistä käyttöliittymää kuin yllä kuvassa. Osaset ovat kyllä oikeassa järjestyksessä, mutta nappulan ja muiden komponenttien ilmiasu on ikävällä tavalla "retron" näköinen eikä sellainen kuin se muilla ikkunoilla ja nappuloilla yleensä on siinä ympäristössä, jossa ajat ohjelmaa. Miksi?
Asian taustalla on se, että eri käyttöympäristöissä ikkunat ja muut käyttöliittymäkomponentit näyttävät pääpiirteissään samalta mutta silti selvästi erilaisilta. (Vertaa esimerkiksi, miltä graafiset käyttöliittymät näyttävät Windows- ja Mac-koneilla.) Sanotaan, että käyttöliittymillä on eri ympäristöissä eri look and feel.
Swing-käyttöliittymäkirjasto tarjoaa mahdollisuuden käyttää erilaisia look and feel -asetuksia. Ellet toisin määrittele, käytetään Swingin oletusasetuksia (ns. cross-platform look and feel). Jos haluat käyttää muita asetuksia, on annettava erillinen käsky.
Muokataan RandomTextApp
in alkua siten, että siinä lukee:
import javax.swing.UIManager
object RandomTextApp extends SimpleSwingApplication:
UIManager.setLookAndFeel(UIManager.getSystemLookAndFeelClassName)
// ...
UIManager
tarjoaa ohjelman graafiseen
ajoympäristöön liittyviä työkaluja.
Tässä käytämme niitä...
... saadaksemme tiedon siitä, mikä on ohjelmaa senhetkisen ajoympäristön look and feel, sekä...
... määräämään tämä look and feel käyttöön.
Jos lisäät nuo käskyt RandomTextApp
iin, niin se näyttää ajettaessa
siltä kuin sopii käyttöjärjestelmässäsi olettaakin. Muokattu ohjelma
siis ei käytä Swingin oletusasetuksia vaan mukautuu kulloiseenkin
ajoympäristöönsä.
Ohjelmointitehtävä: RandomTextApp
Täydennä RandomTextApp
sellaiseksi, että se toimii koodiin kirjoitettujen
kommenttien mukaisesti. Tarkemmin sanoen:
Kokeile annettua versiota
RandomTextApp
-sovelluksesta. Käyttöliittymän palaset ovat kohdallaan, mutta sovellus ei vielä tee mitään.Ohjelman tulisi suoltaa "pupputekstiä" käyttäjän painaessa nappulaa. Tekstin tuottamisesta huolehtii ohjelman sisäisenä mallina toimiva
RandomTextGenerator
-olio. LiitäRandomTextApp
-olioon viittaus luokanRandomTextGenerator
ilmentymään.Vrt.
LlamaApp
ista oli viittausLlama
-olioon yllä.Anna luontiparametriksi kokonaisluku 9. Pupputekstigeneraattorin luontiparametrien merkitys on selitetty koodin kommenteissa. Voit kyllä kokeilla omin päin muitakin parametriarvoja.
Kirjoita parametriton funktio, joka tekee sen, mitä nappulaa painaessa kuuluu tapahtua. Voit nimetä funktion itse (esim.
onRandomizeClick
). Sen pitää toimia näin:Tuota pupputeksti kutsumalla generaattoriolion
randomize
-metodia. Anna parametriksi tekstikentänsourceField
sisältämä merkkijono eli tekstikentäntext
-ominaisuuden arvo.Aseta paluuarvona saatu puppu
outputArea
n sisällöksi sijoittamalla setext
-ominaisuuden arvoksi.
Määrää ohjelma reagoimaan napinpainalluksiin (
ButtonClicked
) kutsumalla edellisessä kohdassa laatimaasi funktiota. Kokeile jompaakumpaa tai molempia yllä opetetuista menetelmistä:Aseta
RandomTextApp
-olio kuuntelemaan napinpainalluksia (listenTo
). LisääRandomTextApp
-olionreactions
-luetteloon tapahtumankäsittelijäkoodi, joka kutsuu funktiotasi.Tai yksinkertaisemmin: kirjaa haluttu funktiokutsu suoraan
Button
-olion luovaan käskyyn.
Kokeile, miten ohjelma toimii. Jos kaikki on mennyt hyvin, Randomize!-nappulan painaminen tuottaa nyt sisältöä tekstialueelle.
Koska tekstialueen
lineWrap
-ominaisuus asetettiin yllätrue
ksi, tuotettu pupputeksti jakautuu riveiksi. Rivit kuitenkin katkeavat myös sanojen keskeltä, mikä ei näytä edustavalta. Korjaa asia laittamalla tekstialueenwordWrap
-ominaisuus "päälle" samaan tapaan.
A+ esittää tässä kohdassa tehtävän palautuslomakkeen.
Käyttöliittymät jäävuoren huippuna
Joel Spolsky, seurattu blogisti ja toinen Stack Overflow -neuvontasivuston perustajista, kirjoitti vuonna 2002 kaupallisiin ohjelmistohankkeisiin liittyvästä "jäävuorisalaisuudesta". Tämä salatieto on nyt ulottuvillasi, kun olet oppinut ohjelmoinnista ja käyttöliittymistä.
You know how an iceberg is 90% underwater? Well, most software is like that too — there’s a pretty user interface that takes about 10% of the work, and then 90% of the programming work is under the covers.
That’s not the secret. The secret is that People Who Aren’t Programmers Do Not Understand This.
There are some very, very important corollaries to the Iceberg Secret.
Important Corollary One. If you show a nonprogrammer a screen which has a user interface that is 90% worse, they will think that the program is 90% worse.
Important Corollary Two. If you show a nonprogrammer a screen which has a user interface which is 100% beautiful, they will think the program is almost done.
Osin tämänkin vuoksi on hyvä, että yhä useampi kansalainen ymmärtää edes vähän ohjelmoinnista.
Yhteenvetoa
Sovelluksen graafinen käyttöliittymä eli GUI rakennetaan apukirjastoa käyttäen. Yksi tällainen kirjasto on Scalan Swing.
Moni GUI-kirjasto tarjoaa käyttöliittymäkomponentteja kuten ikkunoita, nappuloita ja tekstikenttiä. Niin Swingkin. Swing on oliopohjainen ja kuvaa nämä käsitteet luokkina.
Kun komponentteja asemoidaan GUI-ikkunaan on usein hyödyllistä käyttää paneeleiksi kutsuttuja apukomponentteja, joihin muita komponentteja voi ryhmitellä.
GUI voi reagoida käyttäjän toimiin eli käyttöliittymätapahtumiin määräämällä olion toimimaan ns. tapahtumankuuntelijana.
Esimerkiksi nappulaolio voi välittää kuuntelijoilleen tiedon siitä, kun sitä painetaan.
Saadessaan näin tiedon tapahtumasta kuuntelija suorittaa tapahtumankäsittelykoodin, joka määrää, mitä esimerkiksi nappulanpainalluksesta kyseisessä sovelluksessa seuraa.
Lukuun liittyviä termejä sanastosivulla: graafinen käyttöliittymä GUI; käyttöliittymätapahtuma, tapahtumankuuntelija, tapahtumankäsittelijä; Swing.
Tahtoo lisää!
Viralliset GUI-oppimistavoitteet ovat tällä kurssilla vaatimattomat. Aihetta ei ole painotettu kurssilla, koska GUI-ohjelmointiin tarvitaan melko paljon sellaistakin osaamista, joka ei oikein tue ohjelmoinnin yleisten peruskäsitteiden oppimista ja joka pakottaa menemään tietyn GUI-kirjaston yksityiskohtiin.
Voit opetella lisää GUI-ohjelmoinnista ja Swing-kirjastosta omin päin sekä kurssilla Ohjelmointistudio 2.
Löydät lisäesimerkkejä myös monesta kurssin oheismoduulista, jossa on valmiina annettu graafinen käyttöliittymä. Näissä moduuleissa käytetään runsaasti tekniikoita, joita ei tässä luvussa käsitelty (esim. omien elementtityyppien periyttämistä Swing-kirjaston valmiista elementtityypeistä).
Palaute
Huomaathan, että tämä on henkilökohtainen osio! Vaikka olisit tehnyt lukuun liittyvät tehtävät parin kanssa, täytä palautelomake itse.
Tekijät
Tämän oppimateriaalin kehitystyössä on käytetty apuna tuhansilta opiskelijoilta kerättyä palautetta. Kiitos!
Materiaalin luvut tehtävineen ja viikkokoosteineen on laatinut Juha Sorva.
Liitesivut (sanasto, Scala-kooste, usein kysytyt kysymykset jne.) on kirjoittanut Juha Sorva sikäli kuin sivulla ei ole toisin mainittu.
Tehtävien automaattisen arvioinnin ovat toteuttaneet: (aakkosjärjestyksessä) Riku Autio, Nikolas Drosdek, Kaisa Ek, Joonatan Honkamaa, Antti Immonen, Jaakko Kantojärvi, Onni Komulainen, Niklas Kröger, Kalle Laitinen, Teemu Lehtinen, Mikael Lenander, Ilona Ma, Jaakko Nakaza, Strasdosky Otewa, Timi Seppälä, Teemu Sirkiä, Joel Toppinen, Anna Valldeoriola Cardó ja Aleksi Vartiainen.
Lukujen alkuja koristavat kuvat ja muut vastaavat kuvituskuvat on piirtänyt Christina Lassheikki.
Yksityiskohtaiset animaatiot Scala-ohjelmien suorituksen vaiheista suunnittelivat Juha Sorva ja Teemu Sirkiä. Teemu Sirkiä ja Riku Autio toteuttivat ne apunaan Teemun aiemmin rakentamat työkalut Jsvee ja Kelmu.
Muut diagrammit ja materiaaliin upotetut vuorovaikutteiset esitykset laati Juha Sorva.
O1Library-ohjelmakirjaston ovat kehittäneet Aleksi Lukkarinen, Juha Sorva ja Jaakko Nakaza. Useat sen keskeisistä osista tukeutuvat Aleksin SMCL-kirjastoon.
Tapa, jolla käytämme O1Libraryn työkaluja (kuten Pic
) yksinkertaiseen graafiseen
ohjelmointiin, on saanut vaikutteita tekijöiden Flatt, Felleisen, Findler ja Krishnamurthi
oppikirjasta How to Design Programs sekä Stephen Blochin oppikirjasta Picturing Programs.
Oppimisalusta A+ luotiin alun perin Aallon LeTech-tutkimusryhmässä pitkälti opiskelijavoimin. Nykyään tätä avoimen lähdekoodin projektia kehittää Tietotekniikan laitoksen opetusteknologiatiimi ja tarjoaa palveluna laitoksen IT-tuki; sitä ovat kehittäneet kymmenet Aallon opiskelijat ja muut.
A+ Courses -lisäosa, joka tukee A+:aa ja O1-kurssia IntelliJ-ohjelmointiympäristössä, on toinen avoin projekti. Sen suunnitteluun ja toteutukseen on osallistunut useita opiskelijoita yhteistyössä O1-kurssin opettajien kanssa.
Kurssin tämänhetkinen henkilökunta löytyy luvusta 1.1.
Joidenkin lukujen lopuissa on lukukohtaisia lisäyksiä tähän tekijäluetteloon.
Nappulanluontikäskyllä on kaksi parametriluetteloa. Ensimmäisessä annamme nappulan tekstin ja toisessa...