Luku 2.7: Käynnistyksiä ja käyttöliittymiä

../_images/person06.png

Johdanto

Olet luonut olioita ja kutsunut metodeita. Tämä on tapahtunut lähinnä REPLissä, joka sopiikin kokeilukäyttöön hyvin. Kuitenkaan REPLiin kirjoitetuista käskyistä ei muodostu kokonaisuutta, joka jäisi talteen, jonka voisi kätevästi myöhemmin ajaa uudestaan, jota voisi muokata tai jonka voisi kopioida jonkun toisen käytettäväksi. Näitä tarkoituksia varten on ohjelma tallennettava tiedostoon.

Kokeillaan.

Perinteikäs ohjelma

../_images/ave_munde.png

Jo muinaiset roomalaiset aloittivat kunkin uuden ohjelmointityökalun opettelun tekemällä sillä ns. "Hello, World" -ohjelman. Tällainen ohjelma yksinkertaisesti tervehtii käyttäjää.

Laaditaan ja tallennetaan nyt ohjelma, jossa on pari Scala-kielistä käskyä ja jonka voi määrätä suoritettavaksi. Käytetään vaikkapa näitä tulostuskäskyjä:

println("Ave, Munde!")
println("No avepa ave sinnekin!")

Luo tätä kokeilua varten IntelliJ’ssä uusi moduuli:

  1. File → New → Module. Esiin tulee apuikkuna.

  2. Apuikkunan vasemmassa yläkulmassa on valinta New Module. Varmista, että se on valittuna. Oikealla pitäisi nyt näkyä asetuksia kuten moduulin nimi ja sijainti.

  3. Kirjoita moduulille nimeksi Ave. Älä kuitenkaan vielä paina Create-nappia, vaan katso asetukset kuntoon:

  4. Huolehdi, että Location on polku kansioon, jossa on koko O1-projektisi — siis se pääkansio, jonka loit kurssin alussa ja jonka sisältä löytyvät kaikki tähän mennessä lataamasi kurssimoduulit omissa alikansioissaan.

    • Älä siis valitse sijainniksi mitään toisista moduuleista (kuten O1Library). Valitse se kansio, joka sisältää nuo toiset moduulit.

  5. Huolehdi, että valittuna kielenä on Scala.

  6. Huolehdi, että työkalustoksi on valittu IntelliJ (eikä esimerkiksi sbt).

  7. Huolehdi, että kohdassa Scala SDK on valittuna Scalan versio 3.3.

  8. Huolehdi, että Add sample code -kohtaa ei ole valittuna. (Muutoin IntelliJ luo moduuliisi automaattisesti esimerkkikoodia, joka ei sovi tarkoituksiimme ja häiritsee tämän luvun suorittamista.)

  9. Paina Create. Ave-moduuli näkyy nyt IntelliJ’n Project-näkymässä.

Luo uusi tyhjä kooditiedosto:

  1. Katso luomasi Ave-moduulin sisältöä: siellä on src-kansio, joka on tyhjä. IntelliJ tykkää luoda kooditiedostoja varten tuonnimisen kansion (jonka nimi tulee sanasta source ja viittaa lähdekoodiin). Ei ole välttämätöntä, että koodisi on noin nimetyssä kansiossa, mutta mennään nyt sillä.

  2. Klikkaa src-kansiota oikealla napilla. Valitse New → File.

  3. IntelliJ pyytää tiedostolle nimeä. Kirjoita Ave.scala

  4. Tiedosto näkyy nyt src-kansion sisällä ja avautuu myös IntelliJ’n editoriin. Se on tyhjä.

Ensimmäinen yritys kirjoittaa tervehdysohjelma:

  1. Kirjoita yllä annetut tulostuskäskyt luomaasi tyhjään tiedostoon. Käännä moduuli F10.

  2. Havaitse: käännös epäonnistuu. Build-välilehti kertoo: Illegal start of toplevel definition. Mistä on kyse?

Kun laadimme sovellusta, meidän on määriteltävä, mikä koodi toimii suorituksen "lähtöpisteenä". Tuo koodi voi sitten aktivoida (kutsua) muita ohjelman osia. Tervehdyssovellukseltamme tällainen lähtöpiste vielä puuttuu.

Scalassa "lähtöpisteen" kirjaamiseen on kaksi vaihtoehtoista tapaa, joista molempia käytämme O1-kurssin eri ohjelmissa:

  • Voimme määrätä tietyn funktion sovelluksen käynnistysfunktioksi (main function). Esimerkiksi Pong-sovelluksellamme on käynnistysfunktiona runPong-niminen funktio, joka suoritetaan ensimmäisenä, kun peli käynnistetään.

  • Voimme määrätä tietyn olion sovelluksen käynnistysolioksi (app object), joka tavallaan kuvaa koko sovellusta kokonaisuutena. Esimerkiksi GoodStuff-sovelluksellamme on käynnistysoliona GoodStuff-niminen yksittäisolio, jonka sisältämä koodi suoritetaan ensimmäisenä, kun peli käynnistetään.

Kumpikin tapa on helppo, ja alla on esimerkkejä molemmista.

Tapa 1: Käynnistysfunktio

Käynnistysfunktion määrittely

Kirjoitetaan käynnistysfunktio. Tässä sille aihio:

@main def ajaSovellukseni() =
  // Tämä on käynnistysfunktio.
  // Tänne käskyt, jotka suoritetaan, kun sovellus ajetaan.

Tämä on ihan tavallinen funktion määrittely, paitsi että...

... alkuun on kirjoitettu merkintä @main, joka tekee funktiosta käynnistysfunktion.

Käynnistysfunktiot ovat vaikutuksellisia. Hyvän tavan mukaisesti (luku 2.6) merkitsemme parametrittoman vaikutuksellisen funktion tyhjillä sulkeilla.

Tervehdysohjelma käynnistysfunktiolla

Suuremmassa ohjelmassa funktioita, luokkia ja vastaavia osia voi olla kymmeniä, satoja tai enemmän. Tervehtivään miniohjelmaamme tarvitsemme vain yhden funktion, jonka sisään tulostuskäskyt kirjoitetaan ja joka myös toimii käynnistysfunktiona. Pannaan sen nimeksi vaikkapa ajaTervehdysohjelma.

Muokkaa Ave.scala-tiedostoa niin, että sen sisältö on tällainen:

@main def ajaTervehdysohjelma() =
  println("Ave, Munde!")
  println("No avepa ave sinnekin!")

Nyt ohjelman voi ajaa avaamalla Ave-tiedoston valikon Project-välilehdellä ja valitsemalla Run 'ajaTervehdysohjelma'. Vielä helpompi tapa on napsauttaa @main def -rivin viereen koodin marginaaliin ilmestynyttä Play-ikonia play. Kokeile.

Tulosteet tulevat IntelliJ’n Run-välilehdelle alas. Tällaista tulostukseen tarkoitettua aluetta sanotaan tekstikonsoliksi (text console) tai vain konsoliksi.

Olet nyt tehnyt kokonaisen joskin pikkuruisen Scala-sovelluksen.

A+ esittää tässä kohdassa tehtävän palautuslomakkeen.

Syötteen lukeminen

Äsken laadittu ohjelma tuottaa aina saman tulosteen, eikä ohjelman käyttäjällä ole mahdollisuutta vaikuttaa sen toimintaan ohjelma-ajon aikana tai muutenkaan. Useimmat käytännön sovellusohjelmat kuitenkin tarjoavat käyttäjilleen jonkinlaisen mahdollisuuden antaa ohjelmalle syötettä (input) joko suorasti tai epäsuorasti. Tässä joitakin esimerkkejä:

  1. Ohjelmassa on graafinen käyttöliittymä, jonka osia klikkailemalla käyttäjä voi kertoa ohjelmalle, mitä haluaa sen tekevän.

  2. Ohjelma osaa ladata kiintolevylle tallennettuja tiedostoja, joista se saa dataa käsiteltäväkseen.

  3. Tekstikonsolissa toimiva sovellus osaa pysähtyä odottamaan käyttäjän näppäimistöltä syöttämiä tekstirivejä.

Palataan graafisiin käyttöliittymiin kohta ja tiedostojen lataamiseen luvussa 11.3. Ensin tutkailemme kolmantena mainittua tapaa, jolla ohjelma ja käyttäjä voivat vuorovaikuttaa.

Sovellus tekstikonsolissa

Laaditaan ohjelma, joka toimii IntelliJ’n Run-välilehdellä seuraavasti:

Seis! Kuka siellä?
posteljooni Petskin
Ave, posteljooni Petskin!

Korostettu keskimmäinen rivi on käyttäjän antama syöte. Tietokone pysähtyy tässä kohtaa odottamaan syötettä ja jatkaa vasta käyttäjän Enter-painalluksen jälkeen.

Jälkimmäisessä tulosteessa käytetään juuri sitä nimeä, jonka käyttäjä syötti sillä ohjelman ajokerralla.

readLine-funktio

Funktio readLine vastaanottaa eli "lukee" yhden rivin käyttäjän antamaa syötettä. Ohjelman suoritus pysähtyy readLine-kutsuun, kunnes syöte on annettu. Funktio palauttaa käyttäjän antaman syötteen String-tyyppisenä arvona.

readLine-funktion avulla yllä kuvatun ohjelman voi toteuttaa seuraavasti.

import scala.io.StdIn.*

@main def ajaTervehdysohjelma() =
  println("Seis! Kuka siellä?")
  val nimi = readLine()
  println("Ave, " + nimi + "!")

readLine-funktion käyttö sujuu kätevimmin, kun otat sen ensin käyttöön import-käskyllä. Nimi StdIn on lyhenne sanoista standard input, jotka viittavat tässä käytännössä tekstikonsolista luettavaan syötteeseen.

Kirjoita itse tällainen ohjelma. Voit joko muokata jo palauttamaasi Ave-ohjelmaa tai tehdä uuden tiedoston.

Aja ohjelma. Katso, mitä konsoliin tulostuu, ja vastaa ohjelman kysymykseen. (Joudut näpäyttämään konsolia hiirellä ennen kuin saat syötettyä sinne merkkejä näppäimistöllä.)

Mainittakoon vielä, että readLine-funktiosta on myös kätevä variaatio, joka ottaa parametrikseen merkkijonokehotteen, tulostaa sen käyttäjän nähtäväksi ja lukee syötteen samalta riviltä, jolle kehotekin tulostettiin. Esimerkiksi seuraava ohjelma:

val nimi = readLine("Seis! Kuka siellä? ")
println("Ave, " + nimi + "!")

Tuottaa tällaisen tulosteen:

Seis! Kuka siellä? posteljooni Petskin
Ave, posteljooni Petskin!

Pikkuharjoitus

Tee ohjelma, joka kysyy käyttäjältä kaksi merkkijonoa ja ympäröi ensimmäisen toisella kuten näissä esimerkkiajoissa:

Anna ympäröitävät merkit: laama
Anna ympäröivät merkit: !?
!?laama!?
Anna ympäröitävät merkit: johto
Anna ympäröivät merkit: vesi
vesijohtovesi

Kirjoita koodisi ymparoi-nimiseen käynnistysfunktioon. Määrittele funktio Ymparoi.scala-nimiseen tiedostoon. Luo tuo tiedosto aiemmin luomaasi Ave-moduulin src-kansioon Ave.scalan rinnalle.

A+ esittää tässä kohdassa tehtävän palautuslomakkeen.

Tapa 2: Käynnistysolio

Kuten mainittu, Scala-sovellukselle voi määritellä käynnistysfunktion sijaan käynnistysolion. Käynnistysolio ikään kuin edustaa koko sovellusta kokonaisuutena. Se ilmoittaa, mitä tapahtuu, kun sovellus käynnistetään. Esimerkiksi Ave-ohjelman voi määritellä näinkin:

object Ave extends App:
  println("Ave, Munde!")
  println("No avepa ave sinnekin!")

App on Scalaan valmiiksi määritelty tietotyyppi, joka kuvaa käynnistettäviä sovelluksia.

Määrittelemme, että Ave on yksittäisolio, joka on erikoistapaus App-tyypistä. (Vertaa luvun 2.4 Teräsmies, joka oli erikoistapaus henkilötyypistä.) Tämä nimenomainen oliomme on kuten kaikki muutkin App-tyyppiset oliot sikäli, että ohjelman voi käynnistää sen kautta. Se laajentaa tuota yleistä määrittelyä sikäli, että...

... kun se ajetaan, suoritetaan juuri nämä käskyt.

Käynnistysoliosta on toinen esimerkki seuraavassa tehtävässä.

Odds-tehtävä (osa 5/9)

Kehitellään pieni testiohjelma lukujen 2.4 ja 2.5 Odds-moduuliin. Ohjelma luo käyttäjän antaman syötteen perusteella Odds-olioita ja raportoi niiden metodien paluuarvoja tulostein.

Tehtävänanto

Käytetään tässä tehtävässä kahta Odds-moduulin tiedostoa. Odds.scala on edeltä tuttu; se määrittelee Odds-luokan. Tutustu nyt myös tiedostoon OddsTest1.scala. Se sisältää käynnistysolion määrittelyn, joka ei kuitenkaan ole vielä ihan valmis, sillä se ei käytä Odds-luokkaa laisinkaan.

Täydennä käynnistysolio sellaiseksi, että se tuottaa täsmälleen seuraavan ajoesimerkin mukaisen tulosteen. (Syötteet voivat tietysti olla toisiakin kuin esimerkissä.)

Please enter the odds of an event as two integers on separate lines.
For instance, to enter the odds 5/1 (one in six chance of happening), write 5 and 1 on separate lines.
7
2
The odds you entered are:
In fractional format: 7/2
In decimal format: 4.5
Event probability: 0.2222222222222222
Reverse odds: 2/7
Odds of happening twice: 77/4
Please enter the size of a bet:
50.0
If successful, the bettor would claim 225.0
Please enter the odds of a second event as two integers on separate lines.
10
1
The odds of both events happening are: 97/2
The odds of one or both happening are: 70/29

Ohjeita ja vinkkejä

  • Voit kokeilla käynnistää OddsTest1-ohjelman jo annetussakin muodossa. Se kyllä lukee syötettä, muttei vielä tuota ihan oikeanlaista tulostetta. Tulosteesta puuttuu tietoja keskeltä, ja lopusta uupuu koko toista tapahtumaa käsittelevä osio.

  • Sinun täytyy lisätä Odds-oliot luovat käskyt ja kutsua luotujen olion metodeita sopivissa kohdissa OddsTest1-ohjelman koodia.

    • Älä muokkaa Odds-luokkaa äläkä kopioi sitä tai osia siitä OddsTest1.scala-tiedostoon. Käytä Odds-luokkaa sellaisenaan.

    • Käskyjen järjestys on merkityksellinen. Valitse ajatuksella kohdat, joissa luot uudet Odds-oliot. Oliohan voidaan luoda vasta sitten, kun tarvittavat syötteet on luettu, mutta toisaalta olio on luotava ennen kuin sen metodeita voi kutsua.

  • OddsTest1 ja Odds ovat samassa pakkauksessa, joten voit luoda OddsTest1-ohjelmassa Odds-olioita helposti lisäämättä importia.

  • Huomaat, että annetussa koodissa on käytetty readInt- ja readDouble-nimisiä funktioita. Ne ovat samankaltaisia kuin yllä esitelty readLine, mutta tulkitsevat käyttäjältä saadut merkit lukuarvoina. Esimerkiksi readInt palauttaa Int-tyyppisen arvon eikä String-tyyppistä.

  • Kohdassa, jossa pitää laskea todennäköisyys sille, että tapahtuma tapahtuu kahdesti, voit käyttää both-metodia. (Esimerkki: kahden kuutosen heittäminen nopalla on sitä, että heitetään nopalla kuutonen ja heitetään nopalla toinenkin kuutonen.)

A+ esittää tässä kohdassa tehtävän palautuslomakkeen.

Lisäharjoitus: toisteisuutta vähemmäksi metodilla

OddsTest1:n koodissa toistuu sama rakenne kahdesti: luetaan kaksi lukua ja käytetään niitä Odds-olion luontiparametreina. Vältä turha toisto toteuttamalla tämä ohjelma hieman toisella tavalla:

  • Laadi OddsTest1-yksittäisoliolle parametriton, vaikutuksellinen metodi requestOdds, joka lukee kaksi kokonaislukua, luo niiden perusteella Odds-olion ja palauttaa viittauksen luomaansa olioon.

  • Kutsu requestOddsia (kahdesti).

A+ esittää tässä kohdassa tehtävän palautuslomakkeen.

Sovellus graafisella käyttöliittymällä

Ohjelman aihepiiriä kuvaa ohjelmoijan laatima malli; käyttöliittymä esittää tuon mallin jossakin käyttäjän havaittavassa muodossa, yleensä kuvina tai tekstinä (luku 1.2). Käyttöliittymä voi myös tarjota käyttäjälle mahdollisuuden vuorovaikuttaa mallin kanssa ja muuttaa mallin tilaa.

Moneen sovellukseen sopii graafinen käyttöliittymä eli GUI (graphical user interface), joka rakentuu erilaisista visuaalisista osasista ja esitetään tyypillisesti omassa ikkunassaan.

Malliesimerkki

Edellisessä luvussa loimme mallin FlappyBug-pelille luokista Bug, Game ja Obstacle. Ennen kuin teemme graafisen käyttöliittymän tuolle mallille, aloitetaan hieman yksinkertaisemmasta.

Tässä mallissa on vain yksi luokka, Palikka:

class Palikka(val koko: Int, val sijainti: Pos, val vari: Color):
  override def toString = this.vari.toString + " block at " + this.sijainti

Alla on käyttöesimerkki. Se toimii, jos REPLiin on ladattu äskeinen luokka, joka löytyy Pikkusovelluksia-moduulista.

val malli = Palikka(20, Pos(300, 50), Gray)malli: Palikka = Gray block at (300.0,50.0)

Luodaan graafinen käyttöliittymä, jolla voi esittää ikkunassa tällaisen palikan taustaa vasten.

Pohjustava pikakertaus

Muistatko, kun luvun 2.4 lopussa kirjoitimme luokan Henkilo? Ja siitä erikoistapauksen näin:

object terasmies extends Henkilo("Clark"):
  def lenna = "WOOSH!"

Tuo yksittäisoliomme on henkilö siinä missä muutkin, minkä lisäksi määrittelimme sille lenna-metodin. Aivan hetken päästä löydämme konkreettisempaa käyttöä luokan "laajentamiselle" noin.

Käyttöliittymäikkuna esiin: o1.View

Graafista käyttöliittymää ei joudu laatimaan joka sovellukseen "tyhjästä" pikseli kerrallaan, vaan apuna käytetään jotakin tarkoitukseen sopivaa ohjelmakirjastoa.

GUI-kirjastoja on monia. Eräs tunnetuista kirjastoista on nimeltään Swing; sitä käytämme luvussa 12.4 sijoittaaksemme ruudulle nappuloita, tekstikenttiä ja sensellaista. Nyt käytämme O1:n omaa GUI-kirjastoa, joka on erityisen näppärä geometrisia kuvioita hyödyntävien pienten sovellusten laatimiseen (ja jota voi yhdistellä Swingin kanssa).

Pakkaus o1 tarjoaa tyypin View, jolla nimensä mukaisesti saa esiin näkymän johonkin mallina toimivaan olioon. Käytetään mallina tätä Palikka-luokan ilmentymää:

val malli = Palikka(20, Pos(300, 50), Gray)malli: Palikka = Gray block at (300.0,50.0)

Luodaan View-olio. Se kuvaa sellaisen graafisen käyttöliittymän ikkunan, joka toimii näkymänä yhteen Palikka-tyyppiseen olioon.

object nakyma extends View("Palikkaohjelma"):
  def makePic =
    val tausta = rectangle(500, 500, Black)
    val palikanKuva = rectangle(malli.koko, malli.koko, malli.vari)
    tausta.place(palikanKuva, malli.sijainti)// defined object nakyma

Kyseessä on eräänlainen View-olio, mutta erityinen sellainen; käytämme extends-sanaa. Luontiparametriksi annetaan merkkijono, joka määrää käyttöliittymäikkunan otsikon.

Luomamme olio kykenee kaikkeen, mihin View-oliot yleensäkin. Sen lisäksi sille on tässä määritelty vaikutukseton metodi makePic, joka muodostaa kuvan mallista. Kuva on tyyppiä Pic, ja voimme muodostaa sen tutuilla välineillä.

Näkymän kuva esittää mallia (tässä: palikkaa) ja muodostetaan mallin tietoja apuna käyttäen.

Tuo koodi ei vielä tuonut mitään graafista näkyviin, vaan sitä varten meidän on käynnistettävä käyttöliittymämme. Kaikilta View-olioilta löytyy vaikutuksellinen metodi, joka tekee juuri sen. Seuraava käsky tuo esiin alkeellisen käyttöliittymämme. Kokeile.

nakyma.start()

Kukin View-olio osaa piirtää itsensä näkyviin käyttäen makePic-metodinsa palauttamaa kuvaa. Saamme esiin ikkunan, jossa on palikan kuva mustalla taustalla. Ikkunan kulmassa on myös sen pienentämiseen ja sulkemiseen sopivat nappulat; tuon vähäisen vuorovaikutusmahdollisuuden View tarjoaa ilman lisämäärittelyjäkin.

Sovellus graafisella näkymällä

Yhdistetään luvussa esitellyt asiat: tehdään graafinen sovellus, jolla on käynnistysfunktio.

val tausta = rectangle(500, 500, Black)

val palikka = Palikka(20, Pos(300, 50), Gray)

object nakyma extends View("Palikkaohjelma"):
  def makePic =
    val palikanKuva = rectangle(palikka.koko, palikka.koko, palikka.vari)
    tausta.place(palikanKuva, palikka.sijainti)
end nakyma

@main def kaynnistaPalikkaohjelma() =
  nakyma.start()

Meillä on malli, jonka haluamme esittää käyttäjälle.

Ja näkymä, joka osaa esittää mallin eräällä tavalla.

Kun sovellus käynnistetään, saamme näkymän esiin kutsumalla sen start-metodia. Käynnistysfunktiomme hoitaa tämän. Käynnistysfunktion koodi on tämän jälkeen suoritettu, mutta sovelluksemme pyörii edelleen erillisessä ikkunassaan, kunnes käyttäjä toisin haluaa.

Tämä ohjelma löytyy Pikkusovelluksia-moduulista. Voit ajaa sen.

Olipas tylsä sovellus. Onneksi FlappyBugista tulee mielenkiintoisempi.

Lisätieto: makePic abstraktina metodina

Kysymys: mitä tapahtuu, jos poistat makePic-metodin määrittelyn äskeisestä sovelluksesta?

Vastaus: saat melko selväsanaisen käännösaikaisen virheilmoituksen, joka kertoo, ettet voi luoda sellaista View-oliota, jolla ei ole makePic-metodia.

Selitys: View-luokka on määritelty niin, että vaikka siellä ei olekaan toteutusta makePic-metodille, niin se edellyttää tuollaisen toteutuksen olevan kaikilla View-tyyppisillä oliolla. Teknisemmin sanoen makePic on luokan View abstrakti metodi. Abstrakteista metodeista kerrotaan tarkemmin luvussa 7.3.

Valinnainen lisätreeni ensin

Jos äskeinen esimerkki tuntui epäselvältä tai seuraava tehtävä tuottaa vaikeuksia, voit tehdä tämän pienen lisäharjoituksen.

Muodostetaan graafinen näkymä, joka esittää Maan ja Kuun avaruudessa. Aihealueen mallina toimii Avaruus-luokan ilmentymä, jonka osina on kaksi Taivaankappale-oliota. Tässä noiden yksinkertaisten luokkien koodi toistettuna luvun 2.6 valinnaisesta osiossa, jossa ne ensi kerran esiintyivät:

class Taivaankappale(val nimi: String, val sade: Double, var sijainti: Pos):

  def halkaisija = this.sade * 2

  override def toString = this.nimi

end Taivaankappale
class Avaruus(koko: Int):

  val leveys = koko * 2
  val korkeus = koko

  val maa = Taivaankappale("Maa", 15.9, Pos(10,  this.korkeus / 2))
  val kuu = Taivaankappale("Kuu", 4.3,  Pos(971, this.korkeus / 2))

  override def toString = s"${this.leveys}x${this.korkeus} alue avaruudessa"

end Avaruus

Tuo koodi on moduulin Pikkusovelluksia tiedostossa o1/avaruus/Avaruus.scala. Samasta moduulista löytyy myös Avaruusohjelma.scala, jossa on alku tuollaisen avaruuden mallin esiin laittavalle ohjelmalle:

val avaruus = Avaruus(500)

val tausta = rectangle(avaruus.leveys, avaruus.korkeus, Black)
val maanKuva = circle(avaruus.maa.sade * 2, MediumBlue)
val kuunKuva = circle(avaruus.kuu.sade * 2, Beige)

// Kirjoita toimiva koodi kysymysmerkeillä merkittyihin kohtiin
object ikkuna extends View("Yksinkertainen näkymä avaruuteen"):

  def makePic = ???

end ikkuna

@main def kaynnistaAvaruusohjelma() =
  ???  // Tässä pitäisi käynnistää ikkuna-niminen näkymä.

Luodaan aihealueen malliksi yksi Avaruus-tyyppinen olio.

Luodaan muutama kuva, joita käytämme näkymän osina.

Määritellään näkymää kuvaava olio. Pannaan sen nimeksi vaikkapa ikkuna.

Tehtäväksesi jää täydentää:

Toteutus makePic-metodille niin, että Maan ja Kuun kuvat tulevat asemoiduiksi sijainteihinsa tausta-kuvaa vasten. (Käytännössä Maa tulee aivan näkymän vasempaan laitaan ja Kuu lähelle oikeaa reunaa.)

Sekä näkymän käynnistävä (esiin laittava) käsky.

Tee muutokset Pikkusovelluksia-moduuliin ja kokeile, mitä tulee näkyviin, kun ajat ohjelman.

Voit katsoa vinkin tai ratkaisun alta. Voit myös palauttaa ratkaisusi saadaksesi palautteen.

Vinkki ensimmäisen ???:n korvaamiseksi (makePic)

Kaksi kuvaa on asemoitava tausta-muuttujan osoittaman kuvan päälle. Siihen sopii place-metodi, jota voit kutsua kahdesti.

Sijainnit saat avaruus-muuttujan kautta (vrt. luku 2.6).

Luvun 2.3 heppaesimerkistä voi olla apua, kun yhdistelet Pic-olioiden metodikutsuja. Muista, että Pic-oliot ovat muuttumattomia: kohdista jälkimmäinen place-kutsu ensimmäisen tuottamaan tulokseen.

Ensimmäisen ???:n korvaava koodi (makePic)

Esimerkiksi nämä toteutukset toimivat:

def makePic = tausta.place(maanKuva, avaruus.maa.sijainti).place(kuunKuva, avaruus.kuu.sijainti)
def makePic =
  val maaLisatty = tausta.place(maanKuva, avaruus.maa.sijainti)
  maaLisatty.place(kuunKuva, avaruus.kuu.sijainti)

Toisen ???:n korvaava koodi (käynnistäminen)

Näkymään viittaa tässä ikkuna-niminen muuttuja, ja käynnistävän metodin nimi on start, joten ratkaisuksi sopii ikkuna.start().

A+ esittää tässä kohdassa tehtävän palautuslomakkeen.

Kertaus ja selvennys View-luokasta

Tässä laatikossa ei ole varsinaista uutta asiaa. Jos tuntuu, että ymmärsit jo yllä olevan, voit hyvin ohittaa tämän selonteon siitä, mikä View on ja miten se käyttäytyy. Voit myös palata tutkimaan tätä myöhempien tehtävien aikana tarpeen mukaan.

View-luokka, start ja makePic

Sovelluksen pääosat ovat sisäinen malli sekä käyttöliittymä. Käyttöliittymä tekee mallin näkyväksi ihmiskäyttäjälle ja voi sallia tämän vuorovaikuttaa mallin kanssa (luku 1.2).

View on luokka, jonka ilmentymät (erilaiset View-oliot) ovat graafisia ikkunoita, jotka toimivat käyttöliittyminä. Kuhunkin View-olioon liittyy jokin muu olio, joka toimii sisäisenä mallina ja jonka View-olio tuo graafisesti näkyviin.

Pelkkä View-olion luominen ei tee ikkunaa näkyväksi. Se tapahtuu, kun käynnistät View’n kutsumalla sen start-metodia. Kun kutsut tuota metodia, ikkuna paitsi ilmestyy myös alkaa reagoida käyttäjän toimiin. Tuosta reagoinnista kerrotaan lisää pian kolmoskierroksella.

En oikein ymmärtänyt miten määritetty makePic metodi "ajoi" itsensä. Se vain määritettiin, mutta sitä ei kutsuttu missään vaiheessa ohjelmaa.

Kunhan näkymä on käynnistetty startia kutsumalla, se piirtää itsensä näkyviin käyttäen omaa makePic-metodiaan, jonka sille määrittelet. makePiciä ei tosiaan tarvitse erikseen kutsua, vaan View-olio osaa huolehtia siitä itse käynnistyttyään. Ikkunaan piirtyy juuri se kuva, jonka makePic palauttaa.

Sekä makePic että View-luokka yleensäkin tulevat aina vain tutummiksi, kun kolmoskierros jatkaa siitä mihin kakkonen jää.

FlappyBug-tehtävä (osa 3/17: käyttöliittymän alkua)

../_images/module_flappybug.png

Kaavio moduulin luokkien välisistä yhteyksistä. Oikealla näkyvä malli (model) meillä on jo. Nyt tehdään käyttöliittymä (UI).

Pohjustus

Tässä on pohjakoodia sovellukselle. Se löytyy myös moduulin tiedostosta FlappyBugApp.scala.

val sky        = rectangle(ViewWidth, ViewHeight,  LightBlue)
val ground     = rectangle(ViewWidth, GroundDepth, SandyBrown)
val trunk      = rectangle(30, 250, SaddleBrown)
val foliage    = circle(200, ForestGreen)
val tree       = trunk.onto(foliage, TopCenter, Center)
val rootedTree = tree.onto(ground, BottomCenter, Pos(ViewWidth / 2, 30))
val scenery    = sky.place(rootedTree, BottomLeft, BottomLeft)

val bugPic = Pic("ladybug.png")

def makeRockPic(obstacle: Obstacle) = circle(obstacle.radius * 2, Black)

// INSERT YOUR OWN CODE BELOW.

Koodin ensimmäiset rivit vain muodostavat maisemakuvan, jota on tarkoitus käyttää taustana. Muuttuja scenery viittaa lopputulokseen. Ei ole välttämätöntä, että ymmärrät, miten tämä kuva on muodostettu, mutta löydät selityksen luvun 2.5 lopun vapaaehtoisesta materiaalista.

Tehtäväsi on täydentää käyttöliittymän koodi. Kommentti näyttää, mihin kirjoitat koodisi. Tarkemmat ohjeet löytyvät tuosta alta.

Muuttuja bugPic viittaa kuvaan, jolla esitämme ötökän käyttöliittymässä. Funktiolla makeRockPic voi muodostaa kuvan esteestä. Tarvitset näitä tehtävän seuraavassa vaiheessa, et vielä. Keskity aluksi pelkän taustan esittämiseen pelinäkymässä.

Muistutus: älä vain unohda pyytää vinkkiä neuvontafoorumeillamme tai harjoitusryhmässä, jos jäät jumiin! Apua voi olla myös yllä olevasta vapaaehtoisesta Avaruusohjelma-tehtävästä.

Työvaiheet ja vinkkejä

  1. Luo uusi olio, joka toimii aihealueen mallina. FlappyBug-pelin malliksi sopii Game-tyyppinen olio.

    • Luo myös muuttuja, joka viittaa tuohon Game-olioon. Nimen muuttujalle voisi muuten valita itse, mutta käytä nyt automaattisen arvioinnin vuoksi nimeä game. (Siis pienellä g:llä.)

    • Game-olion saa luotua ilmaisulla Game() (luku 2.6). Luontiparametreja ei tarvita.

  2. Luo näkymä, joka esittää tuon Game-olion ikkunassa. Tee siitä yksittäisolio, joka on erikoistapaus View-luokasta (extends View). Idea on samantapainen kuin edeltävässä palikkaohjelmassa, mutta nyt mallina on Palikka-olion sijaan Game-olio.

    • Nimen näkymälle voisi muuten valita itse, mutta käytä nyt automaattisen arvioinnin vuoksi nimeä flappyView.

    • Välitä flappyView-oliota määritellessäsi parametriksi otsikkomerkkijono "FlappyBug".

  3. Laadi näkymälle makePic-metodi. Voit nyt aluksi panna metodin palauttamaan vain maisemakuvan (scenery). Lisätään ötökkä ja este kohta.

  4. Lisää ohjelmaan käynnistysfunktio. Anna funktiolle nimeksi launchFlappy ja muista tyhjät kaarisulkeet perään. Käynnistysfunktion ei tarvitse tehdä muuta kuin kutsua start-metodia ja tuoda siten flappyView-näkymä esiin.

    • Huomaa, että launchFlappy-funktio tulee erilleen uloimmalle sisennystasolle, ei esimerkiksi flappyView-näkymän koodin sisään.

Ajaessa esiin pitäisi tulla yksinkertainen maisemakuva otsikollisessa ikkunassa. Lopputulos ei paljon poikkea siitä, mitä olemme aiemmin show-käskyllä saaneet aikaan. Vielä.

A+ esittää tässä kohdassa tehtävän palautuslomakkeen.

FlappyBug-tehtävä (osa 4/17: este ja ötökkä näkyviin)

Täydennä näkymän makePic-metodi. Sen tulee muodostaa ja palauttaa pelitilanteen kuva taustakuvan, ötökän kuvan ja esteen kuvan yhdistelmänä niin, että ötökkä ja este ovat pelitilanteen mukaisissa sijainneissa taustan päällä. Siis:

  • Käytä annettuja kuvia, joihin scenery ja bugPic viittaavat.

  • Kuvattakoon esteet nyt "kivinä" eli mustina ympyröinä. Voit kutsua funktiota makeRockPic muodostaaksesi annettua estettä vastaavan kuvan.

    Ellei kiven lisääminen suju, tästä saattaa olla apua

    makeRockPic on funktio (kuten vaikkapa circlekin on), ei muuttuja (kuten vaikkapa bugPic on). Kun kutsut tuota funktiota ja annat parametriksi viittauksen Obstacle-olioon, saat paluuarvona kyseisen esteen kokoisen kiven kuvan (mustan ympyrän).

    Pelkkä makeRockPic ei siis ole kiven kuva, vaan kiven kuvan luovan funktion nimi; funktiolle pitää muistaa antaa parametri sulkeissa nimen perässä. Jos saat kiven lisäävästä place-metodikutsusta virheilmoituksen muotoa None of the overloaded alternatives [jne.], tarkista ensimmäiseksi, että olet antanut makeRockPicille parametrin asianmukaisesti ja välität makeRockPicin palauttaman kuvan place- metodille.

  • Kuten luvussa 2.6 määrittelit, Game-oliolla on kaksi muuttujaa: bug ja obstacle. Pääset niiden kautta käsiksi peliin kuuluvaan ötökkään ja esteeseen, mikä onkin tarpeen.

    • Esim. game.bug

  • Pääset ötökän ja esteen sijainteihin käsiksi niiden pos-muuttujien kautta (luku 2.6).

    • Esim. game.bug.pos

  • Asemoi ötökkä ja este juuri niihin sijainteihin, joissa ne aluksi ovat ja jotka on niiden pos-muuttujiin kirjattu. Käytä place- tai against-metodia.

    • Tähän tyyliin:
      scenery.place(viittausEsteeseen, esteenSijainti).
    • Vrt. palikkaohjelma (ja valinnainen avaruusohjelma) yllä.

    • Kertaa tarvittaessa esim. luvun 2.3 heppaesimerkistä, miten Pic-olioiden metodikutsuja yhdistellään.

Aja ohjelma. Esteen ja ötökän pitäisi näkyä paikoillaan. Ne eivät liiku.

Eivät liiku... vielä.

Kommentteja kolmoskierroksen Flappy-jatkotehtäviä jo tehneiltä:

Mahtavaa, miten FlappyBug rakentuu pala palalta ja herää eloon!

Mukava tunne tulee, kun FlappyBug alkaa jo liikkua johonkin. Pienillä muutoksilla saa paljon aikaan.

Hämmentävää, että olen saanut aikaan jotain, mikä liikkuu ja mitä voi ohjailla.

Ihme että näin ison onnistumisen tunteen voi saada pikseliötökän liitelystä näytöllä!

A+ esittää tässä kohdassa tehtävän palautuslomakkeen.

Lisäpuuha: nätimpää koodia

Annettu FlappyBug-koodi muodostaa taustakuvan useilla peräkkäisillä käskyillä käyttäen useita muuttujia (esim. foliage, ground) tilapäissäilöinä. Nuo muuttujat vain pitävät tallessa kuvanmuodostuksen välivaiheita ja jäävät turhiksi, kun lopullinen maisemakuva on valmis. Voimme kaunistaa koodiamme jäsentämällä sen hieman toisin. Kokeile näitä.

  1. Osaatko kirjoittaa tuon osan koodista uusiksi niin, että scenery ei olekaan muuttuja vaan parametriton funktio, joka palauttaa maisemakuvan? Näin:

    def scenery =
      // Kirjoita koodi, joka
      // muodostaa kuvan, tänne.
    

    Tilapäissäilöt kuten foliage ovat tässä ratkaisussa paikallisia muuttujia, jotka määrittelet sceneryn monirivisen rungon sisällä.

  2. Entä jos vaihdat äskeisestä ratkaisusta ilmaisun def scenery muotoon val scenery? Toimiiko? Mitä eroa tällä ratkaisulla on äskeiseen?

Yhteenvetoa

  • Scala-sovellukselle voi määritellä käynnistyskohdan (eli "mitä tapahtuu ensin") kahdella eri tavalla.

    • Käynnistysfunktio merkitään @main. Käynnistysolio merkitään extends App.

    • Kurssilla käytämme kumpaakin tapaa. Kurssin ulkopuolella käynnistysfunktiot ovat yleisempiä.

    • Isomman ohjelman tapauksessa käynnistysfunktion tai -olion käskyt aktivoivat muita ohjelman osia.

  • Scala-kirjastoista löytyy funktioita, joilla Scala-ohjelma voi lukea ohjelman käyttäjän kirjoittamaa näppäimistösyötettä tekstikonsolissa.

  • Sovellusohjelman ohjelmakoodissa tyypillisesti erotetaan toisistaan aihealueen malli ja tuota mallia kuvaava ja käsittelevä käyttöliittymä.

  • Graafisen käyttöliittymän laatimiseen on tarjolla apukirjastoja.

    • Yksi sellainen löytyy pakkauksesta o1. Sen keskeinen luokka on käyttöliittymäikkunoita edustava View.

  • Lukuun liittyviä termejä sanastosivulla: käynnistysfunktio, käynnistysolio; syöte, I/O; malli, käyttöliittymä, graafinen käyttöliittymä eli GUI; tekstikonsoli.

Palaute

Huomaathan, että tämä on henkilökohtainen osio! Vaikka olisit tehnyt lukuun liittyvät tehtävät parin kanssa, täytä palautelomake itse.

Tekijät

Tämän oppimateriaalin kehitystyössä on käytetty apuna tuhansilta opiskelijoilta kerättyä palautetta. Kiitos!

Materiaalin luvut tehtävineen ja viikkokoosteineen on laatinut Juha Sorva.

Liitesivut (sanasto, Scala-kooste, usein kysytyt kysymykset jne.) on kirjoittanut Juha Sorva sikäli kuin sivulla ei ole toisin mainittu.

Tehtävien automaattisen arvioinnin ovat toteuttaneet: (aakkosjärjestyksessä) Riku Autio, Nikolas Drosdek, Kaisa Ek, Joonatan Honkamaa, Antti Immonen, Jaakko Kantojärvi, Onni Komulainen, Niklas Kröger, Kalle Laitinen, Teemu Lehtinen, Mikael Lenander, Ilona Ma, Jaakko Nakaza, Strasdosky Otewa, Timi Seppälä, Teemu Sirkiä, Joel Toppinen, Anna Valldeoriola Cardó ja Aleksi Vartiainen.

Lukujen alkuja koristavat kuvat ja muut vastaavat kuvituskuvat on piirtänyt Christina Lassheikki.

Yksityiskohtaiset animaatiot Scala-ohjelmien suorituksen vaiheista suunnittelivat Juha Sorva ja Teemu Sirkiä. Teemu Sirkiä ja Riku Autio toteuttivat ne apunaan Teemun aiemmin rakentamat työkalut Jsvee ja Kelmu.

Muut diagrammit ja materiaaliin upotetut vuorovaikutteiset esitykset laati Juha Sorva.

O1Library-ohjelmakirjaston ovat kehittäneet Aleksi Lukkarinen, Juha Sorva ja Jaakko Nakaza. Useat sen keskeisistä osista tukeutuvat Aleksin SMCL-kirjastoon.

Tapa, jolla käytämme O1Libraryn työkaluja (kuten Pic) yksinkertaiseen graafiseen ohjelmointiin, on saanut vaikutteita tekijöiden Flatt, Felleisen, Findler ja Krishnamurthi oppikirjasta How to Design Programs sekä Stephen Blochin oppikirjasta Picturing Programs.

Oppimisalusta A+ luotiin alun perin Aallon LeTech-tutkimusryhmässä pitkälti opiskelijavoimin. Nykyään tätä avoimen lähdekoodin projektia kehittää Tietotekniikan laitoksen opetusteknologiatiimi ja tarjoaa palveluna laitoksen IT-tuki; sitä ovat kehittäneet kymmenet Aallon opiskelijat ja muut.

A+ Courses -lisäosa, joka tukee A+:aa ja O1-kurssia IntelliJ-ohjelmointiympäristössä, on toinen avoin projekti. Sen suunnitteluun ja toteutukseen on osallistunut useita opiskelijoita yhteistyössä O1-kurssin opettajien kanssa.

Kurssin tämänhetkinen henkilökunta löytyy luvusta 1.1.

Joidenkin lukujen lopuissa on lukukohtaisia lisäyksiä tähän tekijäluetteloon.

a drop of ink
Palautusta lähetetään...