Kurssin viimeisimmän version löydät täältä: O1: 2024
Luku 2.5: Kuvia ja kuvauksia
Tästä sivusta:
Pääkysymyksiä: Saisiko lisää luokkia? Käsiteltäisiinkö kuvia hieman monipuolisemmin? Miten kätevöitän olioiden testaamista REPLissä?
Mitä käsitellään? Metodeita, jotka luovat ja palauttavat
ilmentymiä; metodeita, jotka vastaanottavat viittauksia olioihin.
toString
-metodi. Kuvien asemointia, rajaamista yms.
Mitä tehdään? Useita ohjelmointitehtäviä tekstin lomassa.
Suuntaa antava työläysarvio:? Pari tuntia ilman lisätehtäviä? Uutta käsitteistöä on hädin tuskin lainkaan. Ohjelmointirutiinin puuttuessa tehtävät voivat kuitenkin takelluttaa.
Pistearvo: A50.
Oheismoduulit: Odds. Lopussa palataan taas lyhyesti Aliohjelmia-moduuliin.
Tavoite: sijainteja kuvissa
Monissa ohjelmissa on käyttöä kaksiulotteisille koordinaateille. Koordinaattiparilla voimme mallintaa vaikkapa pelihahmon sijaintia pelissä. Grafiikkaa käsitellessä taas voimme ilmaista koordinaateilla tietyn kuvapisteen sijainnin, johon haluamme kohdistaa toimenpiteen:
- "Rajaa isosta kuvasta 400 pikseliä leveä ja korkea pala, jonka vasen yläkulma on 150 pikseliä vasemmasta reunasta ja 200 pikseliä yläreunasta."
- "Piirrä pieni kuva ison kuvan päälle niin, että pienen kuvan keskipiste on ison kuvan kohdassa (300,200) olevan pikselin päällä."
- "Piirrä piste pikselikoordinaatteihin (x,y), missä x ja y kertovat hiiren kursorin tämänhetkisen sijainnin näkymän vasemmasta yläkulmasta lukien."
Tulet pian oppimaan juuri tuontapaisia käskyjä. Ensin kehitämme käyttöömme tarvittavan
koordinaatteja kuvaavan luokan ja siinä ohessa parantelemme viime luvun Odds
-ohjelmaa.
Sijaintiluokka Pos
Koordinaattipareja kuvaavan luokkamme nimeksi tulkoon ytimekkäästi Pos
englannin sanan
position mukaan. Jos sitä voisi käyttää vaikka näin?
val eka = new Pos(50, 12.5)eka: Pos = Pos@3245f574 val toka = new Pos(-30, 100)toka: Pos = Pos@2fcad1a3 eka.xres0: Double = 50.0 eka.yres1: Double = 12.5 eka.descriptionres2: String = (50.0,12.5) toka.descriptionres3: String = (-30.0,100.0)
Tuo on opituilla keinoilla suoraviivaista toteuttaa luokaksi:
class Pos(val x: Double, val y: Double) {
def description = "(" + this.x + "," + this.y + ")"
}
Toki koordinaatteja voisi kuvata ohjelmassa Double
-arvoilla ilman Pos
-luokkaakin.
Jotain sellaistahan vähän teimmekin luvuissa 1.7 ja 1.8, kun laskimme pisteiden välisiä
etäisyyksiä. Mutta kuten tulee osoittautumaan, on edullista määritellä sijainnin
käsitettä mallintamaan oma tietotyyppi, joka kytkee yhteen kaksi arvoa (x ja y) ja
tarjoaa valikoiman metodeita tällaisten koordinaattiparien käsittelyyn.
Uusia ilmentymiä metodilla
Sijainneilla laskeminen
Sijainneilla voi laskea synnyttäen uusia sijainteja. Voidaan esimerkiksi määrittää sijainti, joka on tietyn matkan päässä "oikealle" jostakin toisesta sijainnista.
val vasenYlakulma = new Pos(40, 120)vasenYlakulma: Pos = Pos@2c8d4d39 val vahanOikealle = vasenYlakulma.addX(30)vahanOikealle: Pos = Pos@25b7325c
Huomaa: addX
-metodi palautti viittauksen uuteen Pos
-olioon, joka kuvaa sijaintia
jonka x-koordinaatti on 30 yksikköä (esim. pikseliä) suurempi kuin metodikutsun
kohdeoliolla. Tuolle uudelle oliolle, johon muuttuja vahanOikealle
nyt viittaa, voi
kutsua mitä vain Pos
-olioiden metodia:
vahanOikealle.descriptionres4: String = (70.0,120.0) val enemmanOikealle = vahanOikealle.addX(70)enemmanOikealle: Pos = Pos@2d9ff490 enemmanOikealle.descriptionres5: String = (140.0,120.0)
Metodin addX
voi toteuttaa näin:
class Pos(val x: Double, val y: Double) {
def description = "(" + this.x + "," + this.y + ")"
def addX(dx: Double) = {
val relativePosition = new Pos(this.x + dx, this.y)
relativePosition
}
}
this
-olion tietojen ja
parametrimuuttujan dx
ilmaiseman etäisyyden perusteella.
X-koordinaatti saadaan summana; y-koordinaatti on sama kuin
alkuperäisellä sijainnilla.Äskeisessä versiossa käytettiin paikallista muuttujaa relativePosition
vain välivaiheen
korostamiseksi: ensin luodaan olio, sitten palautetaan viittaus. Lyhyemminkin voimme kyllä
kirjoittaa:
class Pos(val x: Double, val y: Double) {
def description = "(" + this.x + "," + this.y + ")"
def addX(dx: Double) = new Pos(this.x + dx, this.y)
}
On kutsuvan koodin asia, mitä se tekee metodin palauttamalla viittauksella. Ylempänä
sijoitimme addX
-metodin palauttaman viittauksen muuttujaan (enemmanOikealle
),
mutta metodikutsua voi myös käyttää osana isompaa lauseketta. Metodikutsuja voi
esimerkiksi ketjuttaa:
enemmanOikealle.addX(100).descriptionres6: String = (240.0,120.0)
addX
palauttaa viittauksen toiseen
sijaintiolioon. Tuota toista sijaintia ei laiteta
mihinkään talteen, vaan sille vain saman tien kutsutaan
description
-metodia, joka palauttaa merkkijonon.Vastaavasti kuin addX
voidaan tietysti määritellä metodi addY
. Alla on tehty niin;
sieltä löytyy myös metodi add
, joka huomioi molemmat koordinaatit.
class Pos(val x: Double, val y: Double) {
def description = "(" + this.x + "," + this.y + ")"
def addX(dx: Double) = new Pos(this.x + dx, this.y)
def addY(dy: Double) = new Pos(this.x, this.y + dy)
def add(dx: Double, dy: Double) = new Pos(this.x + dx, this.y + dy)
}
Nyt meillä on jo hyvä alku Pos
-luokalle; lisäämme siihen kohta muitakin metodeita.
Yleisemmällä tasolla voimme todeta, että olemme määritelleet paitsi erään tietotyypin,
myös sääntöjä, jotka määräävät, millaisella logiikalla uusia kyseisen tyyppisiä arvoja
syntyy, kun niillä lasketaan.
Odds-tehtävä (osa 2/9)
Johdanto
Palataan luvussa 2.4 aloittamaamme Odds-ohjelmaan.
Tarkastellaan kahta tapahtumaa, vaikkapa kuutosen heittämistä nopalla (Odds
5/1) ja
klaavan heittämistä kolikolla (Odds
1/1).
val six = new Odds(5, 1)six: Odds = o1.odds.Odds@60a6fd val tails = new Odds(1, 1)tails: Odds = o1.odds.Odds@111a008
Odds
sille, että kuutonen ei toteudu, saadaan kääntämällä luvut toisin
päin: 1/5. Kruunan heittäminen taas on klaavan kanssa yhtä todennäköistä, ja 1/1 onkin
molemmin päin sama.
Yleisemmin: jos Odds
-olio kuvaa tapausta a1/a2, niin
käänteisen tapahtuman Odds
on a2/a1.
Tehtävänanto
Täydennä Odds
-luokkaa vaikutuksettomalla metodilla not
, jonka avulla voi muodostaa
käänteistapauksia kuvaavia olioita. Sen pitää toimia näin:
val somethingOtherThanSix = six.notres7: Odds = o1.odds.Odds@56258cb3 somethingOtherThanSix.fractionalres8: String = 1/5 tails.not.fractionalres9: String = 1/1 new Odds(10, 19).not.fractionalres10: String = 19/10
Ohjeita ja vinkkejä
not
-metodin on siis luotava uusiOdds
-olio ja palautettava viittaus siihen. Se ei saa palauttaa pelkkää merkkijonoa, lukua, tms.- Huomattavan pieni määrä koodia riittää.
A+ esittää tässä kohdassa tehtävän palautuslomakkeen.
Olioihin viittaavia parametreja
Etäisyysmetodeita pseudokoodina
Tehdään Pos
-luokkaamme metodit xDiff
ja yDiff
, joilla saa laskettua kahden
Pos
in välisen etäisyyden yhden koordinaattiakselin suunnassa.
val eka = new Pos(50, 12.5)eka: Pos = Pos@3245f574 val toka = new Pos(-30, 100)toka: Pos = Pos@2fcad1a3 val xKoordinaattienErotus = toka.xDiff(eka)xKoordinaattienErotus: Double = 80.0 toka.yDiff(eka)res11: Double = -87.5 eka.yDiff(toka)res12: Double = 87.5 eka.xDiff(new Pos(60, 20))res13: Double = 10.0
Tässä ensimmäinen hahmotelma metodien toteutuksesta. Se ei vielä ole Scalaa:
class Pos(val x: Double, val y: Double) { // ... def xDiff(another: Pos) = palauta luku, joka on parametriksi annetun sijaintiolion x-koordinaatin ja oman x-koordinaattisi erotus def yDiff(another: Pos) = (sama mutta y-koordinaatille) }
Tuo hahmotelma on eräänlaista pseudokoodia ("valekoodia"; pseudocode) eli ohjelmakoodia muistuttavaa mutta vain ihmislukijalle tarkoitettua tekstiä. Tässä pseudokoodissamme osa ilmaisuista on jo valmista Scalaa, mutta eräitä keskeisiä kohtia on vasta ideoitu suomeksi.
Pseudokoodi Scalaksi
Miten toteuttaisit äskeisen pseudokoodin Scalalla? Mieti ensin itse! Kirjoita tarvittava koodi vaikka paperille. Se ei ole pitkä.
Voit myös katsoa seuraavan animaation, joka voi auttaa ratkaisun löytämisessä. Valmis ohjelmakoodi löytyy aivan animaation lopusta. Juuri ennen paljastusta tulee varoitus, jottet näytä sitä itsellesi vahingossa etukäteen.
Huomasithan, miten metodin koodissa voi viitata sekä metodia suorittavan olion omiin
ominaisuuksiin (esim. this.x
) että toisen olion ominaisuuksiin (tässä muuttujan
another
kautta: another.x
)?
Huomaa vielä: another
on tässä ihan tavallinen muuttujan nimi, ei mikään
ohjelmointikielen avainsana kuten this
. Tuon sanan voisi korvata toisellakin
vaikuttamatta ohjelman toimintaan.
Vielä yksi etäisyysmetodi
Luonnostellaan metodi distance
, joka laskee sijaintien etäisyyden suoraa viivaa pitkin:
val eka = new Pos(50, 12.5)eka: Pos = Pos@3245f574 val toka = new Pos(-30, 100)toka: Pos = Pos@2fcad1a3 toka.distance(eka)res14: Double = 118.55905701379376 eka.distance(toka)res15: Double = 118.55905701379376
Seuraava pseudokoodi hyödyntää suorakulmaisen kolmion
lisäksi ajatusta sitä, että olio voi kutsua omaa metodiaan eli "kysyä itseltään asioita"
(vrt. Henkilo
-luokka edellisen luvun lopussa).
class Pos(val x: Double, val y: Double) { // ... def xDiff(another: Pos) = another.x - this.x def yDiff(another: Pos) = another.y - this.y def distance(somePos: Pos) = Kysy itseltäsi, mitkä ovat oma xDiffisi ja yDiffisi parametrina annettuun sijaintiolioon verrattuna. Laske etäisyys sellaisesta suorakulmaisesta kolmiosta, jossa nuo kaksi ovat kateettien mitat. }
Oman metodin kutsuminen sujuu yksinkertaisesti muodossa this.metodi(parametrit)
:
import scala.math.hypot
class Pos(val x: Double, val y: Double) {
// ...
def xDiff(another: Pos) = another.x - this.x
def yDiff(another: Pos) = another.y - this.y
def distance(somePos: Pos) = hypot(this.xDiff(somePos), this.yDiff(somePos))
}
distance
-metodikutsun, kutsuu omia
xDiff
- ja yDiff
-metodeitaan.hypot
-funktio (luku 1.6) hoitaa loput.another
tms. kävisi myös.Pseudokoodista
Ohjelmoijat käyttävät pseudokoodia muun muassa algoritmien hahmottelemiseen sekä ratkaisujen kuvailemiseen enemmän tai vähemmän ohjelmointikieliriippumattomasti.
On paljon erilaisia tapoja kirjoittaa pseudokoodia. Äskeisen kaltaista pseudokoodia, joka sekoittaa puhdasta Scalaa ja varsin vapaamuotoista suomea, käytetään jatkossa taajasti tässä kurssimateriaalissa; pseudokoodin merkkinä ovat tuollaiset terveen persikkaiset laatikot. Monesti teemme niin, että ensin laaditaan suurpiirteinen pseudokoodikuvaus ratkaisusta, sitten yksityiskohtaisempi pseudokoodi ja lopulta pseudokoodin kuvaama ajatus kirjoitetaan Scalaksi.
Voit — ja kannattaa! — itsekin luonnostella kurssin ohjelmointitehtävien ratkaisuja pseudokoodina joko paperilla tai editorissa.
Olioiden tekstikuvauksista
Tässä välissä käytämme hetken näppäröittääksemme Pos
- ja Odds
-luokkien käyttöä.
Ikävää mössöä
Aiemmassa REPL-esimerkissä luki näin:
val eka = new Pos(50, 12.5)eka: Pos = Pos@3245f574
Vastaavaa merkkipuuroa saa näkyviin näinkin:
println(eka)Pos@3245f574 "Sijainti on: " + ekares16: String = Sijainti on: Pos@3245f574
Nuo Pos@3245f574
-merkinnät eivät ole kovin kauniita tai hyödyllisiä.
description
-metodin palauttama kuvaus kertoo paljon enemmän luodusta Pos
-oliosta.
Vastaavasti Odds
-olioiden kanssa jouduimme kutsumaan fractional
-metodia aina
uudestaan.
On käytännöllistä pystyä muodostamaan oliosta merkkijonomuotoinen kuvaus. Sellaiset ovat usein hyödyllisiä luokkia koekäyttäessä ja testatessa (esim. REPLissä) sekä monissa virheenetsintätilanteissa.
Koska tarve on yleinen, olisi kiva, jos kuvauksien käsittely olisi mahdollisimman kätevää.
Esimerkiksi Pos
-luokka voisikin toimia REPLissä seuraavasti.
val eka = new Pos(50, 12.5)eka: Pos = (50.0,12.5) println(eka)(50.0,12.5) "Sijainti on: " + ekares17: String = Sijainti on: (50.0,12.5)
Pos
-tyyppisen lausekkeen,
tulostuu sijainnin kuvaus eikä epäselvä merkintä kuten
Pos@3245f574
.println
-käskylle
parametriksi, ja tällöin tulostuu olion merkkijonokuvaus. Ei
tarvitse erikseen sanoa println(eka.description)
tai vastaavaa.Pos
-olioon, saadaan merkkijono, jonka osana on
olion merkkijonokuvaus.Kaikki toiveemme toteutuvat.
Eroon mössöstä toString
-metodilla
Mitä nuo @3245f574
-rimpsut oikeastaan ovat? Muistiosoitteitako?
Näkemämme @
-merkkiä seuraavat numerojen ja kirjainten
muodostamat pätkät ovat olion ns. hajautusarvoja (hash code).
Hajautusarvoilla on merkitystä mm. hakurakenteissa (luku 8.4).
Hajautusarvo ei ole fyysisen muistipaikan osoite eikä muutenkaan
mikään yksiselitteinen tunniste, jolla pääsisi olioon käsiksi.
Hajautusarvo tulostuu mm. REPLiin, koska on satuttu määrittelemään niin, että se on osa sitä merkintää, jolla Scala-olioita oletusarvoisesti kuvataan merkkijonoina. Tästä oletusarvoisesta esitystavasta voi poiketa, kuten tässä luvussa näet.
Kaikille Scala-olioille on aina automaattisesti määritelty parametriton metodi nimeltä
toString
, joka tuottaa merkkijonokuvauksen oliosta. Sitä voi kutsua Pos
-olioillekin,
mutta ilman lisämäärittelyjä se tuottaa vain tutunnäköisen epähavainnollisen merkkijonon:
eka.toStringres18: String = Pos@3245f574
Kuitenkin voimme määritellä, että tietyntyyppisille oliolle kuvaus muodostetaan tietyllä
luokkakohtaisella tavalla. Toisin sanoen: korvataan epähavainnollinen oletusversio
toString
-metodista sellaisella, joka sopii tiettyyn luokkaan. Kun tämä on tehty, tulee
korvaava toString
-toteutus kutsutuksi tietyissä yhteyksissä automaattisesti, ilman että
kutsumista tarvitsee erikseen koodiin kirjoittaa. Esimerkiksi REPL kutsuu aina olion
toString
-metodia, kun sen tulee näyttää olioarvoisen lausekkeen arvo. Samoin
println
-funktio osaa kutsua sille annetun olion toString
-metodia määrittääkseen,
mitkä merkit pitäisi tulostaa.
Alla on hieman muokattu versio Pos
-luokasta. Kun luokka on määritelty näin, niin se
toimii REPLissä juuri niin kuin yllä toivottiin.
class Pos(val x: Double, val y: Double) {
override def toString = "(" + this.x + "," + this.y + ")"
// ...
}
description
-metodin nimeksi on vaihdettu toString
.override
-sana merkiksi siitä,
että korvataan olioiden oletusarvoinen toString
-toteutus.Tässä käytettiin samaa sanaa override
kuin edellisen luvun lopun Teräsmies-esimerkissä,
ja kyse on tosiaan samasta asiasta: aiemmassa esimerkissä korvasimme henkilöluokallemme
yleisesti määritellyn metodin tietyssä sen ilmentymässä, nyt korvasimme kaikille
Scala-olioille yleisesti määritellyn metodin kaikissa tietyn luokan olioissa.
Odds-tehtävä (osa 3/9)
Kehitä Odds
-luokkaan toString
-metodi:
toString
in tulee palauttaa täsmälleen samanlainen merkkijono kuin minkäfractional
-metodikin palauttaa.- Älä kuitenkaan poista
fractional
-metodia. Voit sen sijaan toteuttaatoString
-metodin niin, että kutsut siitäfractional
ia.
Kokeile ratkaisusi toimivuutta REPLissä. Kun luot Odds
-olion, näkyykö
o1.Odds@a5e42e
-tyyppisen rimpsun sijaan selkeämpi tuloste?
Kun metodisi toimii, tämän pitäisi tulostaa yksinkertaisesti 1/1000000
:
println(new Odds(1, 1000000))
Kokeile myös seuraavaa.
val six = new Odds(5, 1)
println("The odds are: " + six)
println("The reverse odds are: " + six.not)
Tuossa yhdistetään merkkijonoihin viittauksia Odds
-olioihin. Käytännössä siis rivit
kutsuvat toString
-metodia, yhdistävät sen palautusarvon toiseen merkkijonoon ja
välittävät yhdistelmämerkkijonon println
-käskylle.
A+ esittää tässä kohdassa tehtävän palautuslomakkeen.
Pikkutehtävä: rekursio ja toString
-metodi
Odds-tehtävä (osa 4/9)
Myös tässä tehtävässä laadittavien metodien testaaminen on kätevämpää nyt, kun toString
on kunnossa.
Pohjustus
Tarkastellaan taas kuutosen heittämistä nopalla (5/1
) ja klaavan heittämistä kolikolla
(1/1
).
Todennäköisyys sille, että noppaa ja kolikkoa kerran heittämällä saadaan sekä kuutonen
että klaava voidaan kuvata Odds
-oliona 11/1. Yleisemmin: jos alkuperäiset
todennäköisyydet ovat a1/a2 ja b1/b2,
niin todennäköisyys molempien toteutumiselle saadaan laskemalla
(a1*b1+a1*b2+a2*b1)/(a2*b2).
Esimerkkitapauksessamme alkuperäiset luvut ovat 5/1 ja 1/1, joten saadaan (5*1+5*1+1*1)/(1*1)
eli 11/1.
Todennäköisyys sille, että saadaan joko kuutonen tai klaava tai molemmat, voidaan
kuvata Odds
-oliona 5/7. Vastaava kaava on
(a1*b1)/(a1*b2+a2*b1+a2*b2).
Esimerkkitapauksessamme siis 5/1 ja 1/1 tuottavat tuloksen (5*1)/(5*1+1*1+1*1) eli 5/7.
Tehtävänanto
Kirjoita Odds
-luokkaan kaksi vaikutuksetonta metodia, joilla voidaan määrittää
todennäköisyydet sille, että kumpikin kahdesta tapahtumasta (both
) tai ainakin toinen
(either
) toteutuu. Metodien tulee toimia tähän tapaan:
val six = new Odds(5, 1)six: Odds = 5/1 val tails = new Odds(1, 1)tails: Odds = 1/1 val sixAndTails = six.both(tails)sixAndTails: Odds = 11/1 six.either(tails)res19: Odds = 5/7
Ohjeita ja vinkkejä
- Kiinnitä huomiota metodien palautusarvojen tyyppeihin. Metodit
palauttavat viittauksia
Odds
-olioihin, eivät esimerkiksi merkkijonoja. - Tarvittava matematiikka on annettu yllä. Ratkaisussasi sinun
täytyy vain
- kirjoittaa nuo annetut kaavat Scalaksi, ja
- luoda uusi
Odds
-olio, johon laskutulokset on tallennettu, ja palauttaa viittaus siihen.
- Vrt.
not
-metodi; nyt on vain pidemmät kaavat. Vrt. myösPos
-luokkaan toteuttamammeadd
-metodit, jotka luovat uusiaPos
-olioita. - Pyydä vinkkiä henkilökunnalta, jos jäät jumiin!
A+ esittää tässä kohdassa tehtävän palautuslomakkeen.
Tarkoitushan oli hyödyntää sijaintiluokkaa kuvien käsittelyssä
Pos
-luokka on tarjolla kurssipakkauksessa o1
. Tulemme käyttämään sitä paljon.
val vasenYlakulma = new Pos(0, 0)vasenYlakulma: Pos = (0.0,0.0)
Luokasta löytyvät tässä luvussa esitellyt metodit ja aika monta muutakin.
Lisäksi tutulla Pic
-luokalla on monia toistaiseksi epätuttuja metodeita, joita
kutsuessa voimme kohdentaa kuvankäsittelytoimintoja Pos
-tyyppisillä parametreilla.
Kuvien asemointi kuvaan
val taivas = rectangle(1000, 400, LightBlue)taivas: Pic = rectangle-shape val otokka = Pic("ladybug.png")otokka: Pic = ladybug.png val yhdistelma = taivas.place(otokka, new Pos(100, 300))yhdistelma: Pic = combined pic show(yhdistelma)
place
-metodille kerrotaan mihin kohtaan alempaa kuvaa päälle
asemoitavan kuvan keskipiste halutaan.above
, leftOf
jne.Voit kokeilla itse myös muilla lukuarvoilla ja kuvilla. Kokeile myös lisätä useita kuvia eri paikkoihin samaa taustaa vasten. Vaikka näin:
val taivas = rectangle(1000, 400, LightBlue)taivas: Pic = rectangle-shape val otokka = Pic("ladybug.png")otokka: Pic = ladybug.png val monoliitti = rectangle(100, 300, Black)monoliitti: Pic = rectangle-shape val otokanSijainti = new Pos(400, 200)otokanSijainti: Pos = (500,200) val kuva = taivas.place(otokka, otokanSijainti).place(monoliitti, otokanSijainti.addX(150))kuva: Pic = combined pic show(kuva)
Tämä on lisäesimerkki siitä, että metodikutsuja voi laittaa...
Asemointitehtäviä
Ota esille Aliohjelmia-moduuli ja sen aliohjelmia.scala
. Vaikkei nyt ihan nenäpäivä olisikaan, niin ole hengessä
mukana ja kirjoita sinne funktio nenita
, jota voi käyttää näin:
val alkuperainen = Pic("defense.png")alkuperainen: Pic = defense.png val uusittu = nenita(alkuperainen, new Pos(240, 245))uusittu: Pic = combined pic show(uusittu)
nenita
-funktio palauttaa uuden kuvan, jossa ensimmäisen
parametrin osoittaman taideteoksen päälle on piiretty punainen
ympyrä, jonka halkaisija on viisitoista pikseliä.nenita
-funktio ei laita muodostamaansa kuvaa näkyviin, vaan
palauttaa sen. Tuon kuvan voi kyllä laittaa näkyviin antamalla
sen parametriksi show
’lle.Huomaa testatessasi avata REPLiin juuri Aliohjelmia-moduuli.
A+ esittää tässä kohdassa tehtävän palautuslomakkeen.
Jälleen kerran: jokaisen metodin yksityiskohtia ei tarvitse opetella heti muistamaan ulkoa.
Palaa tähän lukuun tai Pic
-luokan dokumentaatioon kertaamaan tarpeen mukaan.
Luvun lopussa on esitelty vielä eräitä muita kuvien toimintoja. Niiden tunteminen ei ole jatkon kannalta välttämätöntä, mutta niistä voi olla muuten iloa ja näiden lisätehtävien tekeminen voi parantaa ohjelmointirutiiniasi.
Kuvan rajaaminen
crop
-metodi
Rajausmetodia crop
voi käyttää esimerkiksi näin:
val kuva = Pic("valkoparta.png")kuva: Pic = valkoparta.png show(kuva)show(kuva.crop(new Pos(40, 160), 125, 200))
Tehtävä: crop
ataan vasemmalta ja oikealta
Laadi vaikutuksettomat funktiot vasemmalta
ja oikealta
, joilla voi poimia kuvasta
vasemman tai oikean laidan. Ensimmäiseksi parametriksi annetaan alkuperäinen kuva.
Toiseksi parametriksi annetaan Double
, joka kertoo rajauksen koon suhteessa alkuperäisen
kuvan leveyteen. Esimerkiksi vasemmalta(puu, 33.3)
palauttaa kuvan, jossa on 33,3 %
puun vasemmasta reunasta lukien, ja oikealta(puu, 50)
palauttaa puun kuvan oikean
puoliskon.
Voit olettaa, että annettu luku on välillä 0–100. Muista, että
kuvilla on ominaisuudet width
ja height
ja että koordinaatit alkavat nollasta.
Viidenkymmenen pikselin levyisen kuvan x-koordinaatit ovat siis välillä 0–49.
Kirjoita aliohjelmia.scala
an samannimisessä moduulissa.
A+ esittää tässä kohdassa tehtävän palautuslomakkeen.
Ratkaise kuva-arvoitus
MAD-lehdessä julkaistiin vuoteen 2010 saakka kantaaottavia visuaalisia vitsejä, joiden jekku paljastui taittamalla aukeaman keskiosa piiloon vasemman ja oikean reunan alle.
Laadi vaikutukseton funktio, jolla voi virtuaalisesti taitella kuvan samaan tapaan. Funktion tulee ottaa parametreiksi kuva ja prosenttiosuus, joka jätetään näkyviin sekä vasemmalta että oikealta. Käyttöesimerkki:
val taittelematon = Pic("https://i.imgur.com/Rj6fcr6.png")taittelematon: Pic = https://i.imgur.com/Rj6fcr6.png show(taittelematon)val taiteltu = taittele(taittelematon, 26.2)taiteltu: Pic = combined pic show(taiteltu)
Käytä edellisen tehtävän vasemmalta
- ja oikealta
-funktioita. Asemoi palat vierekkäin
luvun 2.3 konstein.
A+ esittää tässä kohdassa tehtävän palautuslomakkeen.
Kätevämpää kuvien asemointia
Kuvien ankkurit
Palataan leppäkerttuesimerkkiin:
val taivas = rectangle(1000, 400, LightBlue)taivas: Pic = rectangle-shape val otokka = Pic("ladybug.png")otokka: Pic = ladybug.png val yhdistelma = taivas.place(otokka, new Pos(100, 300))yhdistelma: Pic = combined pic
Näin syntyvässä yhdistelmässä koordinaatteihin (100,300) tulee asemoiduksi nimenomaan ötökkäkuvan keskikohta. Jos olisimme käyttäneet koordinaatteja (0,0), taustan vasempaan yläkulmaan tulisi näkyviin ötökän oikea alaneljännes. (Kokeile!) Voit ajatella, että ötökän keskellä on nasta, josta ötökkä kiinnitetään. Tosin kutsumme tuota kiinnityskohtaa nastan sijaan ankkuriksi:
otokka.anchorres20: Anchor = Center
Pic
-olioilla on kiinnityskohta, minkä voi todeta
anchor
-muuttujan arvon katsomalla.Center
.o1
-pakkauksessa oma tietotyyppinsä
Anchor
.Varsin moneen tarkoitukseen sopii hyvin ankkuroida kuva keskeltä. Kuitenkin vaihtoehdoillekin on usein käyttöä, ja niitä kyllä löytyy. Tutkitaan:
show(taivas.place(otokka, Center, new Pos(0, 0)))
Anchor
ja kertoo, että
juuri ötökän keskikohta tulee sijoittaa kohtaan (0,0). Huomaa,
että kyseessä ei ole merkkijono eikä tämä arvo siis ole
lainausmerkeissä.Tuo käsky siis vielä toimi ihan tutusti ja ankkuroi kuvan keskikohdastaan, mutta samalla se paljasti, että voimme vaihtaa kiinnityskohtaa. Kokeile näitä:
show(taivas.place(otokka, TopLeft, new Pos(0, 0)))show(taivas.place(otokka, CenterLeft, new Pos(0, 0)))
Entä miksei seuraava place
-käsky "tee mitään"?
show(taivas.place(otokka, TopRight, new Pos(0, 0)))
Ankkuriparametreiksi sopivat TopLeft
, TopCenter
, TopRight
, CenterLeft
,
Center
, CenterRight
, BottomLeft
, BottomCenter
ja BottomRight
.
Ankkuri vasten ankkuria
Edellä käytimme absoluuttisia koordinaatteja kuten (0,0) kirjataksemme mihin kohtaan taustakuvaa ylemmän kuvan ankkuri kiinnitetään. Samaan tapaan alla on käytetty sijaintia (100,225).
val runko = rectangle(30, 250, SaddleBrown)
val lehvisto = circle(200, ForestGreen)
val puu = runko.onto(lehvisto, new Pos(100, 225))
Nuo luvut eivät toimi sattumalta. Ne on pitänyt laskea sillä perusteella, että:
Erikseen ohjelman ulkopuolella laskeskelemalla on näin saatu aikaan, että rungon yläreunan keskusta on juuri lehvistön keskipisteen kohdalla. Hieman vaivalloista, ja mikä tärkeämpää, jos muutamme lehvistön tai rungon kokoa, meidän pitää muistaa ja viitsiä laskea myös nuo luvut uudestaan. Ikävää on sekin, että koodin lukija joutuu miettimään, mistä nuo luvut nyt tulivatkaan.
Kätevämpi ja kauniimpi koodi:
val runko = rectangle(30, 250, SaddleBrown)
val lehvisto = circle(200, ForestGreen)
val puu = runko.onto(lehvisto, TopCenter, Center)
Pic
-luokan metodit sallivat meidän määritellä ankkurilla
paitsi päälle kiinnitettävän kuvan kohdan (rungon yläreunan
keskikohta) myös taemman kuvan kohdan, johon se kiinnitetään
(lehvistön keskipiste).Tässä vielä koottu esimerkki, jossa muodostetaan opittuja käskyjä käyttäen maisema, jossa on taivas, maa, puu ja ötökkä. Voit tutustua esimerkin koodiin, ennustaa millainen kuvasta tulee ja katsoa ennustitko oikein.
val taivas = rectangle(1000, 400, LightBlue)
val maa = rectangle(1000, 50, SandyBrown)
val otokka = Pic("ladybug.png")
val runko = rectangle(30, 250, SaddleBrown)
val lehvisto = circle(200, ForestGreen)
val puu = runko.onto(lehvisto, TopCenter, Center)
val maaJaPuu = puu.onto(maa, BottomCenter, new Pos(500, 30))
val maisema = taivas.place(maaJaPuu, BottomLeft, BottomLeft).place(otokka, new Pos(100, 300))
Ankkurointitehtävä
Laadi vaikutukseton funktio tsekinLippu
, joka
- ottaa ainoaksi parametrikseen lipun leveyden
Double
na, ja - palauttaa tuonlevyisen kuvan Tšekin lipusta, jonka
- korkeus on kaksi kolmasosaa leveydestä
- vasemmassa laidassa on tasakylkinen kolmio, jonka kärki ylettää lipun keskipisteeseen
- värit ovat
MidnightBlue
,White
jaCrimson
.
Tasakylkisen kolmion saa käskyllä triangle(leveys, korkeus, väri)
. Näin luodun
kolmion kyljet ovat sivuilla ja pohja alhaalla.
Tehtävän voi periaatteessa ratkaista ilmankin, mutta se on hyvä tilaisuus harjoitella ankkurien käyttöä. Harjoittele ankkurien käyttöä.
Keksitkö useita tapoja asemoida kolmion?
Kirjoita tämäkin funktio Aliohjelmia-moduuliin, aliohjelmia.scala
an.
A+ esittää tässä kohdassa tehtävän palautuslomakkeen.
Yhteenvetoa
- Määrittelemällä luokkaan metodeita voimme luoda säännöstön, jonka
säätelee, miten tietynlaisia arvoja — tuon luokan ilmentymiä —
voi yhdistellä ja miten tällöin syntyy uusia ilmentymiä.
- Esimerkkejä tällaisesta kurssillamme ovat
luokat
Pos
,Odds
jaPic
. - Vertaa: matemaattinen säännöstö, joka määrää, miten lukuja eri operaatioin yhdistelemällä syntyy uusia lukuja.
- Esimerkkejä tällaisesta kurssillamme ovat
luokat
- Ohjelmoija voi käyttää pseudokoodia eli ohjelmakoodia muistuttavaa tekstiä työvälineenä esimerkiksi ratkaisuja hahmotellessaan.
- Scala-luokkaan voi laatia
toString
-nimisen metodin, joka palauttaa kuvauksen oliosta. Tämä voi kätevöittää muun muassa kyseisentyyppisten olioiden testausta. - Pakkauksen
o1
tarjoamaPos
-luokka kuvaa koordinaattipareja. YhdessäPic
-luokan kanssa käytettynä se mahdollistaa monia kuvankäsittelytoimintoja. - Lukuun liittyviä termejä sanastosivulla: luokka, ilmentymä,
viittaus; pseudokoodi;
toString
, korvata; ankkuri.
Palaute
Huomaathan, että tämä on henkilökohtainen osio! Vaikka olisit tehnyt lukuun liittyvät tehtävät parin kanssa, täytä palautelomake itse.
Tekijät
Tämän oppimateriaalin kehitystyössä on käytetty apuna tuhansilta opiskelijoilta kerättyä palautetta. Kiitos!
Materiaalin luvut tehtävineen ja viikkokoosteineen on laatinut Juha Sorva.
Liitesivut (sanasto, Scala-kooste, usein kysytyt kysymykset jne.) on kirjoittanut Juha Sorva sikäli kuin sivulla ei ole toisin mainittu.
Tehtävien automaattisen arvioinnin ovat toteuttaneet: (aakkosjärjestyksessä) Riku Autio, Nikolas Drosdek, Joonatan Honkamaa, Jaakko Kantojärvi, Niklas Kröger, Teemu Lehtinen, Strasdosky Otewa, Timi Seppälä, Teemu Sirkiä ja Aleksi Vartiainen.
Lukujen alkuja koristavat kuvat ja muut vastaavat kuvituskuvat on piirtänyt Christina Lassheikki.
Yksityiskohtaiset animaatiot Scala-ohjelmien suorituksen vaiheista suunnittelivat Juha Sorva ja Teemu Sirkiä. Teemu Sirkiä ja Riku Autio toteuttivat ne apunaan Teemun aiemmin rakentamat työkalut Jsvee- ja Kelmu.
Muut diagrammit ja materiaaliin upotetut vuorovaikutteiset esitykset laati Juha Sorva.
O1Library-ohjelmakirjaston ovat kehittäneet Aleksi Lukkarinen ja Juha Sorva. Useat sen keskeisistä osista tukeutuvat Aleksin SMCL-kirjastoon.
Tapa, jolla käytämme O1Libraryn työkaluja (kuten Pic
) yksinkertaiseen graafiseen
ohjelmointiin, on saanut vaikutteita tekijöiden Flatt, Felleisen, Findler ja Krishnamurthi
oppikirjasta How to Design Programs sekä Stephen Blochin oppikirjasta Picturing Programs.
Oppimisalusta A+ luotiin alun perin Aallon LeTech-tutkimusryhmässä pitkälti opiskelijavoimin. Nykyään tätä avoimen lähdekoodin projektia kehittää Tietotekniikan laitoksen opetusteknologiatiimi ja tarjoaa palveluna laitoksen IT-tuki. Pääkehittäjänä on tällä hetkellä Markku Riekkinen, jonka lisäksi A+:aa ovat kehittäneet kymmenet Aallon opiskelijat ja muut.
A+ Courses -lisäosa, joka tukee A+:aa ja O1-kurssia IntelliJ-ohjelmointiympäristössä, on toinen avoin projekti. Sen ovat luoneet Nikolai Denissov, Olli Kiljunen, Nikolas Drosdek, Styliani Tsovou, Jaakko Närhi ja Paweł Stróżański yhteistyössä Juha Sorvan, Otto Seppälän, Arto Hellaksen ja muiden kanssa.
Kurssin tämänhetkinen henkilökunta löytyy luvusta 1.1.
Pos
-olio kuvaamaan alkuperäisen suhteen määriteltyä koordinaattiparia.