Kurssin viimeisimmän version löydät täältä: O1: 2024
Luku 1.6: Aliohjelmien käyttö
Tästä sivusta:
Pääkysymyksiä: Miten käynnistän (toisen valmiiksi tekemän) toiminnon? Miten välitän sille parametreja ja näen mitä se sai aikaan?
Mitä käsitellään? Aliohjelmia. Vaikutukselliset vs. vaikutuksettomat
aliohjelmat. Aliohjelman kutsuminen: parametrit ja palautusarvot.
Sisäkkäiset kutsut. Unit
-arvo. Työkalujen käyttöönotto import
-käskyllä.
Mitä tehdään? Ohjelmoidaan REPLissä ja luetaan.
Suuntaa antava työläysarvio:? Tunnista puoleentoista. Käytännön harjoitusten lisäksi hankalahkossa (mutta tarpeellisessa) käsitteistössä on setvimistä.
Pistearvo: A20.
Oheismoduulit: Aliohjelmia (uusi).
Muuta: Eräissä tämän luvun kohdissa on kaiuttimista tai kuulokkeista hyötyä. Aivan pakolliset ne eivät ole.
Johdanto
Tämä ja kaksi seuraavaa lukua käsittelevät aliohjelmia (subprograms).
Aliohjelma on toteutus jollekin tietylle toiminnolle. Aliohjelma voi esimerkiksi laskea ohjelman tarvitseman laskutoimituksen tuloksen, muuttaa tietokoneen muistissa olevia tietoja jollain tarkoituksenmukaisella tavalla, tulostaa jotakin näytölle tai jonkin yhdistelmän edellisistä.
Ohjelmoija voi itse laatia uusia aliohjelmia ja käyttää niitä; hän voi myös käyttää toisten laatimia aliohjelmia. Kokonaisia ohjelmia rakennetaan aliohjelmia yhdistelemällä. Muun muassa GoodStuff-ohjelmassa on useita yhteen toimivia aliohjelmia, mutta niihin pääsemme käsiksi vasta toisella kierroksella. Tarkoitus on edetä seuraavasti:
- Tämä luku käsittelee sitä, miten voit käyttää jo valmiiksi luotuja aliohjelmia. Tässä vaiheessa emme vielä välitä siitä, miten käyttämämme aliohjelmat on tehty.
- Ensimmäisen kierroksen päättävissä luvuissa 1.7 ja 1.8 tutustut eräiden valmiiksi määriteltyjen aliohjelmien toteutukseen eli siihen, miten aliohjelmat on sisäisesti rakennettu ja miten ne toimivat ohjelmaa ajettaessa. Samalla pääset harjoittelemaan omienkin aliohjelmien laatimista.
Aliohjelmat ovat viimeinen niistä palasista, jotka tarvitsemme ryhtyäksemme opettelemaan laajemman ohjelmakokonaisuuden laatimista olio-ohjelmoinnin keinoin seuraavalla kierroksella.
Alkuvalmistelut
Tässä luvussa tarvitset uutta kurssimoduulia nimeltä Aliohjelmia, johon on koottu sekalaisia aliohjelmia kokeiltaviksesi. Noudata luvusta 1.2 tuttuja vaiheita (joista alla pikakertaus) noutaaksesi moduulin IntelliJ’hin ja ottaaksesi sen sisältämät aliohjelmat käyttöön REPLissä.
- Nouda projekti IntelliJ’hin. A+ Courses-välilehdeltä IntelliJ’n oikeasta reunasta.
- Käynnistä REPL Aliohjelmia-moduuliin. Valitse Aliohjelmia
Project-näkymässä vasemmalla. Paina sitten
Ctrl+Shift+D
tai valikosta Tools → Scala REPL.
REPLin otsikkona pitäisi näkyä REPL for Aliohjelmia.
Aliohjelmaesimerkki
Ajatellaan tilannetta, jossa meillä on lukuja, vaikkapa mittaustuloksia, tallennettuna puskuriin. Esimerkiksi näin:
val tulokset = Buffer(-2, 0, 10, -100, 50, 100, 5, -5, 2)tulokset: Buffer[Int] = ArrayBuffer(-2, 0, 10, -100, 50, 100, 5, -5, 2)
Oletetaan vielä, että puskuriimme tallennetut negatiiviset luvut ovat kirjauksia epäonnistuneista mittauksista ja ne halutaan nyt poistaa puskurista.
On mahdollista määritellä aliohjelma, joka hoitaa negatiivisten lukujen poistamisen
mistä tahansa puskurista. Tällainen aliohjelma onkin valmiiksi määritelty
Aliohjelmia-moduuliin. Aliohjelman nimi on poistaNegatiiviset
ja
toiminta-ajatus seuraava:
- Kun aliohjelmaa käytetään, sille annetaan parametriksi viittaus johonkin sellaiseen puskuriin, joka sisältää kokonaislukuja.
- Aliohjelma muokkaa tuota puskuria poistamalla siitä kaikki negatiiviset luvut.
Aliohjelman kutsuminen ja parametrit
Kun määräämme ohjelmakoodissa tietokoneen suorittamaan jonkin aliohjelman, sanotaan, että
kutsumme tuota aliohjelmaa (call, invoke, joskus myös apply). Kokeillaan nyt
kutsua poistaNegatiiviset
-aliohjelmaa. Se onnistuu helposti:
poistaNegatiiviset(tulokset)
poistaNegatiiviset
-kutsun suorittavalla käskyllä ei itsellään ole arvoa (tai ainakaan
merkityksellistä arvoa; tästä lisää jäljempänä) samassa mielessä kuin vaikkapa lausekkeella
1 + 1
. Niinpä REPL vastaa tyhjää. Kuitenkin voimme katsoa muuttujan tulokset
arvon ja
todeta aliohjelman muuttaneen puskuria, johon tuo muuttuja viittaa:
tuloksetres0: Buffer[Int] = ArrayBuffer(0, 10, 50, 100, 5, 2)
println
ja kumppanit aliohjelmina
Oliko äskeisessä esimerkissä jotain tuttua? Juuri samaan tapaanhan olet oppinut
käyttämään esimerkiksi println
- ja play
-käskyjä: ensin käskyn nimi ja sulkeisiin
parametrilauseke.
Kyseessä ei ole sattuma. Vaikka emme tuossa vaiheessa kiinnittäneet asiaan huomiota,
niin println
on aliohjelma juuri samassa mielessä kuin poistaNegatiiviset
.
Tosin println
on yleiskäyttöisempi ja määritelty osaksi Scala-kieltä, kun taas
poistaNegatiiviset
on kurssimateriaalin tätä lukua varten keksitty esimerkki.
Aliohjelmia ovat vastaavasti myös play
ja luvun 1.3 show
.
Katsotaan seuraavaksi aivan toisenlaista aliohjelmaa.
Arvon palauttava aliohjelma
keskiarvo
-aliohjelman idea on yksinkertainen: sille annetaan parametreiksi kaksi
lukua, ja se laskee niiden keskiarvon. Tämä aliohjelma palauttaa (return) arvon:
keskiarvo(5.0, 11.0)res2: Double = 8.0
keskiarvo
-aliohjelmalle kuuluu antaa kaksi parametria, joiden on oltava
lukuarvoisia. Parametrilausekkeet erotetaan pilkuilla.keskiarvo
-aliohjelmakutsu on lauseke, jonka arvo on aliohjelman laskema
keskiarvo. Tätä arvoa sanotaan aliohjelman palautusarvoksi (eli paluuarvoksi;
return value). REPL raportoi tämänkin lausekkeen arvon tutusti.Alla on vielä muutama lisäesimerkki tämän aliohjelman kutsumisesta. Kuten esimerkeistä näkyy, aliohjelmakutsun muodostamaa lauseketta voi sitäkin käyttää isompien lausekkeiden osana:
val eka = keskiarvo(5, 1) + 2.1eka: Double = 5.1 val toka = keskiarvo(10.9, eka) + keskiarvo(-5, -10) - 1toka: Double = -0.5 1 + keskiarvo(toka + 1, 1)res1: Double = 1.75
Aliohjelmakutsun parametrilausekkeet voivat olla literaalien lisäksi myös vaikkapa muuttujien nimiä tai muita tietotyypiltään sopivia lausekkeita.
Ohjelman tila ja siihen vaikuttaminen
Katsotaan kohta lisää esimerkkejä aliohjelmista, mutta pysähdytään ensin pohtimaan jo nähtyjen aliohjelmien piirteitä.
Olet nähnyt tässä luvussa kaksi hyvin erilaista aliohjelmaa:
poistaNegatiiviset
-aliohjelman kutsut käskevät tietokonetta hoitamaan tietyn asian. Tällainen kutsu aiheuttaa muutoksia tilaan (state), jonka ohjelma on tallentanut tietokoneen muistiin. Voimme sanoa tällaista aliohjelmaa vaikutukselliseksi (effectful) aliohjelmaksi. Vaikutuksellinen aliohjelma ei välttämättä palauta mitään kiinnostavaa arvoa.keskiarvo
-kutsu ei muokkaa mitään muistiin tallennettua tietoa. Voimme sanoa tällaista aliohjelmaa vaikutuksettomaksi (effect-free) aliohjelmaksi. Jotta se olisi hyödyllinen, vaikutuksettoman aliohjelman on tuotettava merkityksellinen palautusarvo, minkäkeskiarvo
tekeekin.
Lisäksi olemme käyttäneet println
-aliohjelmaa, joka tulostaa merkkejä näytölle.
Kun println
-käsky suoritetaan, se vaikuttaa maailman tilaan siinä mielessä, että
ohjelman näytölle tuottama tuloste muuttuu havaittavasti. Myös println
kuuluu siis
vaikutuksellisten aliohjelmien kategoriaan kuten poistaNegatiiviset
kin. Luvun 1.3
esittelemät play
ja show
ovat nekin vastaavasti vaikutuksellisia.
Saman luvun circle
ja rectangle
ovat myös aliohjelmia. Ne ovat vaikutuksettomia
samassa mielessä kuin keskiarvo
. Siinä missä keskiarvo vain laskee ja palauttaa
parametriensa perusteella lukuarvon, circle
ja rectangle
vain tuottavat
parametriensa perusteella kuvan.
Kustakin aliohjelmasta voi pohtia: Muuttuuko jokin asia aliohjelman suorituksen seurauksena havaittavalla tavalla? (Ajan kulumista suorituksen aikana ja palautusarvon saamista ei lasketa muuttumiseksi.) Aliohjelmat voidaan jakaa vaikutuksellisiin ja vaikutuksettomiin tällä perusteella. Tässä vaiheessa kurssia tämä jako jo osoittaa meille, että aliohjelmilla voi tehdä erilaisia asioita. Myöhemmin osoittautuu, että jaottelulla on laaja-alainen merkitys ohjelmoinnin kannalta. On esimerkiksi olemassa ohjelmointisuuntauksia, joissa käytetään vain vaikutuksettomia aliohjelmia (luku 10.2). Ei mennä vielä siihen; voimme sen sijaan jo nyt hyödyntää tätä jaottelua selkiyttämään aliohjelmiin liittyviä termejä ja käsitteitä.
Tärkeä termi: funktio
Useiden ohjelmointikielten yhteydessä kaikkia aliohjelmia on tapana sanoa funktioiksi (function), niin vaikutuksellisia kuin vaikutuksettomiakin. Näin on esimerkiksi Scala-kielen tapauksessa. Jatkossa puhummekin usein funktioista, ja tällä kurssilla funktio on siis sama asia kuin aliohjelma.
"Funktio" kuulostaa sanana tutulta, ja syystäkin, mutta:
Varo matikkaa! (jälleen kerran)
Moni ohjelmoinnin aloittelija on kompastellut funktion käsitteeseen tuon termin matematiikkayhteyden takia.
On totta, että vaikutuksettomat funktiot muistuttavat koulumatematiikan funktioita: otetaan sisään parametriarvoja ja tuotetaan jokin tulos (palautusarvo), ja siinä kaikki. Kun vain selvitetään, mikä on matemaattisen funktion f(x) arvo tietylle x:lle, ei muutu mitään tallennettua tietoa tai tulostu mitään näytölle.
Kuitenkin kun Scala-funktiota kutsutaan, tulostuksia tai muita vaikutuksia ohjelman tilaan voi tapahtua. On tärkeää huomata, että esimerkiksi Scala-ohjelmoinnissa funktion määritelmä kattaa myös vaikutukselliset aliohjelmat. Pidä tämä mielessä, kun jatkossa puhutaan funktioista!
Myös vaikutuksettomilla funktioilla on tietokoneohjelmoinnissa oleellinen ero tutunlaisiin matemaattisiin funktioihin verrattuna: ne eivät ainoastaan kuvaa riippuvuussuhteita kuten f(x) = x + 1, vaan myös niitä vaiheittaisia prosesseja (algoritmeja), joilla palautusarvot saadaan laskettua. Tämä seikka konkretisoituu seuraavassa luvussa.
Erilaisista funktioista kootusti
Tässä taulukko mainituista funktiotyypeistä. Eräät kohdista on alleviivattu; viemällä hiiren kursorin niiden päälle saat lisäselityksiä niistä.
Vaikuttaako funktio tilaan? | Palauttaako arvon? | Kurssilla käytetty termi | Muita termejä |
---|---|---|---|
Ei vaikuta koskaan | Palauttaa | Vaikutukseton funktio | Sivuvaikutukseton funktio |
Ei palauta | Tyhjä funktio | ||
Vaikuttaa ainakin joskus | Palauttaa | Vaikutuksellinen
funktio
|
Sivuvaikutuksellinen funktio, proseduuri |
Ei palauta |
Kirjastofunktioita pakkauksesta scala.math
Scala-kielen mukana tulee pakkaus nimeltä scala.math
, joka sisältää funktioita yleisiin
matemaattisiin tarpeisiin.
Esimerkiksi funktio sqrt
laskee ja palauttaa neliöjuuren (square root):
scala.math.sqrt(100)res2: Double = 10.0 scala.math.sqrt(25)res3: Double = 5.0
scala.math
ja funktion varsinainen nimi sqrt
.
(Alempana kerrotaan, miten tämä käy kätevämmin.)Saman pakkauksen funktiot max
ja min
ovat monissa ohjelmissa käteviä. Nämä
vaikutuksettomat funktiot palauttavat kahdesta parametristaan suuremman ja pienemmän:
scala.math.max(2, 10)res4: Int = 10 scala.math.max(15, -20)res5: Int = 15 scala.math.min(2, 10)res6: Int = 2 scala.math.min(15, -20)res7: Int = -20
Luvussa 1.1 jo mainittiinkin, että ohjelman rakennuspalikoita, jotka ovat tarjolla toisten ohjelmoijien käyttöä varten, sanotaan usein kirjastoksi (library). Kirjaston sisältämiä funktioita — kuten äskeisiä — sanotaan vastaavasti kirjastofunktioiksi.
Saimme nyt kutsuttua noita kirjastofunktioita, mutta oli melko kurjaa kirjoittaa tuo
pakkauksen nimi scala.math
jokaiseen funktiokutsuun. Tähän monisanaisuuteen kuitenkin
löytyy lääke. Perehdytään siihen tässä välissä ja tutkitaan sitten lisää funktioita.
Pakkauksista ja import
-käskyistä
Koodi on tarjolla pakkauksissa
Kurssilla on jo mainittu muutamia koodipakkauksia. Esimerkiksi:
- Äsken käytimme funktiota pakkauksesta
scala.math
. (Tuo pakkaus tulee Scala-työkaluston mukana.) - Kurssityökalut kuten
play
,Color
jaPic
sisältää pakkaus nimeltäo1
. (Sen koodi löytyy IntelliJ’ssä O1Library-moduulista.) - Luvussa 1.5 mainittiin
Buffer
-tyypin määrittelevä pakkausscala.collection.mutable
. (Tämäkin pakkaus tulee Scala-työkalustossa.)
Työkalujen jaottelu eri pakkauksiin on tarpeen muun muassa siksi, että isompiin
ohjelmiin voi helpostikin tulla keskenään samannimisiä osia esimerkiksi eri ohjelmoijien
laatimina. Nimet kuten play
, show
tai min
voivat olla toisissa ohjelmissa
muunmerkityksisiä kuin esimerkeissämme.
Ongelma ratkeaa sijoittamalla keskenään samannimiset osat eri pakkauksiin, jolloin pakkauksen nimellä voi ilmaista, minkä pakkauksen sisällöstä on kyse. Haittapuolena on, että kun tarvitsemme työkaluja jostakin pakkauksesta, on koneelle tavalla tai toisella ohjeistettava, että käytämme juuri tuon pakkauksen sisältöä. Pakkauksen nimen toistuva kirjoittaminen on ärsyttävää ja voi vaikeuttaa koodin lukemista.
Kätevämpää pakkausten käyttöä: import
-käsky
Voimme ilmoittaa etukäteen, että aiomme myöhemmässä koodissa käyttää tietyn pakkauksen sisältöä:
import scala.math.sqrtimport scala.math.sqrt
Käytännössä tuo import
-käsky tarkoittaa: "Aina, kun jäljempänä
sanotaan sqrt
, niin se tarkoittaa juuri scala.math
-pakkauksen
määrittelemää sqrt
tä."
import
-käsky ei ole lauseke eikä sillä ole varsinaista arvoa.
REPL kuittaa käskyn toistamalla sen.
Näin ilmoitettuamme voimme kutsua tuota funktiota lyhyttä nimeä sqrt
käyttäen:
sqrt(100)res8: Double = 10.0 sqrt(25)res9: Double = 5.0
Ellei import
-käskyä olisi ensin annettu, olisimme saaneet tällaisen virheilmoituksen:
sqrt(100) ^ error: not found: value sqrt
Jos saat ohjelmoidessasi tuollaisen ilmoituksen, tarkista ensin oikeinkirjoitus ja
toiseksi, että olet muistanut antaa import
-käskyn.
Koko pakkaus käyttöön alaviivalla
Usein halutaan käyttää samasta pakkauksesta monia eri työkaluja; saatamme vaikkapa haluta
käyttää scala.math
-pakkauksesta useaa eri funktiota.
Yksi mahdollisuus on import
ata kukin funktio erikseen, mutta usein kätevämpää on ottaa
pakkauksen koko sisältö käyttöön kerralla:
import scala.math._import scala.math._
_
on Scalassa useita käyttöyhteydestä riippuvia
merkityksiä, mutta yleisesti ottaen se tarkoittaa suunnilleen
"mikä vain" tai "kaikki".Nyt voimme käyttää mitä vain tuon pakkauksen funktioista lyhyin merkinnöin:
sqrt(100)res10: Double = 10.0 max(2, 10)res11: Int = 10 min(2, 10)res12: Int = 2
Kysyttyä: kuluuko enemmän muistia, jos käytän alaviivaa import
-käskyssä?
Ei. import
illa ainoastaan kirjataan, mitä tarkoitetaan, kun
käytetään tiettyjä nimiä kyseisessä ohjelmakoodissa. Esimerkiksi
import scala.math._
määrittää, että kun käytetään mitä
tahansa nimistä min
, max
, sqrt
jne., tarkoitetaan juuri
scala.math
-pakkauksen osia.
Tietokoneen täytyy kyllä pitää muistissa ohjelman käyttämät työkalut (funktiot yms.). Kuitenkin ohjelman ajonaikaisen muistinkäytön kannalta oleellista on nimenomaan se, mitä työkaluja todella käytetään, eikä se, millaisella ilmaisulla niitä on ilmoitettu käytettävän.
Milloin import
-käskyä ei tarvita?
Tarvitsimme siis import
-käskyä käyttääksemme scala.math
-pakkausta kätevästi. Myöhemmin
käytämme sitä myös muihin pakkauksiin. Kuitenkin tähän saakka pärjäsimme hyvin ilmankin.
Olemme käyttäneet esimerkiksi funktioita println
, play
ja show
sekä tyyppejä Int
,
String
ja Buffer
ilman import
-käskyä; ne ovat "toimineet suoraan". Kuitenkin nekin
sijaitsevat eräissä pakkauksissa. Miksei niitä tarvinnut import
ata?
Ensinnäkin: import
-käskyä ei tarvitse antaa, jos kyseessä on Scala-kieleen aivan
erottamattomasti liittyvä pakkaus, jonka nimi on yksinkertaisesti scala
. Tämä erikoispakkaus
määrittelee mm. tyypit Int
, Double
ja String
; esimerkiksi Int
-tietotyypin
täydellinen nimi on scala.Int
. Tuon pakkauksen sisältö on aina käytettävissä kaikissa
Scala-ohjelmissa.
Toiseksi: käyttämämme REPL-ympäristö valitsee käyttöösi eräitä pakkauksia automaattisesti,
jotta et joudu naputtelemaan sinne joka session alussa samoina toistuvia import
-käskyjä.
Tarkemmin sanoen: kun käynnistät REPLin johonkin kurssimoduuliin, se import
aa
automaattisesti seuraavasti.
- Saat käyttöösi pakkauksen
o1
aivan kuin olisit itse aluksi kirjoittanutimport o1._
. Tämän vuoksi esimerkiksiplay
jaPic
toimivat REPLissä helposti. Joissakin moduuleissa REPLimport
aa automaattisesti myös muita moduulin sisältämiä pakkauksia (mikä näkyy silloin REPLin tervehdystulosteessa). Esimerkiksi kun käynnistit REPLin Aliohjelmia-moduuliin, REPL poimi käyttöön pakkausteno1
jao1.aliohjelmia
sisällön. - Saat käyttöösi
Buffer
-kokoelmat pakkauksestascala.collection.mutable
aivan kuin olisit itse aluksiimport
annut ne. Käytämme puskureita kurssin alun REPL-esimerkeissä usein, joten halusimme säästää sormiasi hieman.
Jos kuitenkin annat turhan import
-käskyn, niin ei siitä mitään kauheaa tapahdu. Jos taas
unohdat tarvittavan import
in, saat not found -virheilmoituksen yllä kuvattuun tapaan
ja voit korjata asian.
Kysyttyä: import
ja nimikonfliktit
import
taa kaksi pakkausta,
joissa on kaksi samannimistä funktiota, jonka
jälkeen käyttää sitä funktiota ilman pakkauksen
nimeä (kumman Scala valitsee, vai valitseeko
kumpaakaan)?Moniselitteisestä nimestä tulee virheilmoitus. Tuollaiset nimikonfliktit eivät ole mikään harvinaisuus, varsinkaan kun yhdistelee eri ohjelmoijien laatimia kirjastoja.
Osan nimikonflikteista voi kiertää välttämällä alaviivaa
import
-käskyissä ja valitsemalla käyttöön vain ne osat
kustakin pakkauksesta, joita todella tarvitset.
Jos kuitenkin tarvitset samassa ohjelmassa kahta samannimistä funktiota eri pakkauksista, voit aina käyttää funktioiden täydellistä nimeä, jossa on mukana pakkauksen nimi pisteineen alussa. Toinen vaihtoehto on ottaa ainakin toinen funktioista käyttöön toisella nimellä. Se käy tähän tapaan:
import scala.math.{abs => itseisarvo}import scala.math.{abs=>itseisarvo} itseisarvo(-100)res13: Int = 100
Sitten lisää funktioita.
Funktiokavalkadi
Seuraavaksi tutustumme esimerkin vuoksi koko joukkoon eri funktioita. Näin saat käsitystä siitä, mitä funktiot voivat tehdä, ja pääset harjoittelemaan funktiokutsuja sisältävän ohjelmakoodin lukemista.
Käytämme sekä eräitä Scalan kirjastofunktioita, jotka ovat hyvin yleiskäyttöisiä, että eräitä kurssia varten laadittuja esimerkkifunktioita.
Lisää matemaattisia kirjastofunktioita
Yllä esiteltiin scala.math
-pakkauksen funktiot sqrt
, max
ja min
. Samassa
pakkauksessa on muitakin funktioita, joilla voi määrätä suoritettavaksi erilaisia
laskutoimituksia.
Alla on esimerkkejä funktioista abs
(absolute value: itseisarvo), pow
(power:
potenssiin korotus) ja sin
(sine: sinifunktio). Nämä funktiot on otettava käyttöön
joko yksittäin tai kaikki kerralla kuten tässä:
import scala.math._import scala.math._ abs(-50)res14: Int = 50 pow(10, 3)res15: Double = 1000.0 sin(1)res16: Double = 0.8414709848078965
Kaikki nämä funktiot ovat vaikutuksettomia. Ne vain palauttavat arvoja eivätkä muuta tallennettua dataa tai tulosta tai soita tai piirrä mitään.
Kokeile ainakin joitakin esitellyistä funktioista itse REPLissä. Voit kokeilla myös
vaikkapa seuraavia: muut trigonometriset funktiot (cos
, atan
jne.),
cbrt
(kuutiojuuri), hypot
(hypotenuusa; parametreiksi kaksi kateetinmittaa),
floor
(alaspäin pyöristys), ceil
(ylöspäin pyöristys), round
(lähimpään pyöristys),
log
ja log10
(logaritmeja). Koko luettelo löytyy Scalan dokumentaatiosta,
joka tosin ei ole kaikilta osin aloittelijaystävällinen.
Tarkoituksena ei nyt missään nimessä ole opetella mainittuja kirjastofunktioiden nimiä
ulkoa, vaikka ne voivatkin myöhemmin tulla tarpeeseen. Nimet voi tarvitessa tarkistaa
dokumentaatiosta tai täältä oppimateriaalista. Jos ja kun jokin funktio on niin
yleishyödyllinen, että sitä tulee tarvittua usein, niin nimen oppii ulkoa vahingossakin.
(Vinkkinä kuitenkin, että erityisesti max
- ja min
-funktioita käytetään tulevissa
luvuissa runsaasti.)
Funktionkäyttöesimerkkejä ja -tehtäviä
Funktio voi hyödyntää ulkoisia resursseja kuten tiedostoja tai nettilähteitä. Seuraava kurssia varten laadittu esimerkkifunktio selvittää, mikä on IMDb-leffasivustolla äänestettyjen Top 250 -elokuvien listalla tietyllä sijaluvulla:
imdbLeffa(3)res17: String = The Godfather: Part II imdbLeffa(1)res18: String = The Shawshank Redemption
Esimerkkifunktio toimii ilman nettiyhteyttäkin, koska se on laadittu ottamaan tietonsa
Aliohjelmia-moduulin mukana tulevasta kansiosta top_movies
. (Leffaluettelo ei siis
ole aivan ajantasainen.)
Toimivatko "ääkköset" REPLissäsi?
Varmistapa ennen seuraavaa tehtävää, toimivatko suomen "ääkköset" REPLissäsi kunnolla. Joissakin ympäristöissä näin ei nimittäin ole.
Eli näyttääkö tältä, kuten pitäisi, vai tulostuuko ä- ja ö-kirjainten tilalle kysymysmerkkejä tai muuta "sotkua"?
"äääööö"res19: String = äääööö
Jos ääkköset näkyvät noin, jatka eteenpäin. Jos eivät, suosittelemme että teet pienen säädön IntelliJ’n asetuksiin:
- Valitse ylävalikosta Help → Edit Custom VM Options. Editoriin avautuu tiedosto, jossa on erinäisiä asetustietoja (joita ei nyt tarvitse ymmärtää).
- Lisää perään tällainen rivi:
-Dfile.encoding=UTF-8
- Huomaa, että rivi alkaa viivalla.
- Sulje IntelliJ ja käynnistä uudestaan. Ääkkösten
pitäisi nyt näkyä kunnolla.
- (Aiempi
import scala.math._
ei ole voimassa uudessa REPL-sessiossa, joten anna se tässä välissä uudestaan tulevia tehtäviä varten.)
- (Aiempi
Vielä yksi esimerkki
On myös mahdollista laatia funktio, joka vuorovaikuttaa ohjelman käyttäjän kanssa, kun
sitä kutsutaan. Tästä esimerkkinä on laadittu käyttöösi funktio nimeltä pelaaPylpyrapelia
.
Se haastaa sinut yksinkertaiseen peliin, jossa kone pääsee pätemään. Voit kokeilla sitä
omin päin. Funktiolle tulee antaa parametriksi pelaajan nimi merkkijonona.
Funktiokutsuja sisäkkäin
Funktiokutsuun merkitään parametreiksi sopivantyyppisiä lausekkeita. Funktiokutsu itsekin on lauseke. Niinpä funktiokutsuja voi laittaa sisäkkäin:
Jos sisäkkäisiä funktiokutsuja on paljon, voi olla selkeämpää muotoilla ohjelmakoodi toisin esimerkiksi muuttujien avulla. Animaatioesimerkin viimeisen rivin voisi korvata vaikkapa näillä käskyillä:
val potenssi = pow(2, 5)potenssi: Double = 32.0 val pienempi = min(potenssi, 100 - sqrt(100))pienempi: Double = 32.0 println(abs(-5.5) + pienempi)37.5
Tai vaikka näinkin:
val potenssi = pow(2, 5)potenssi: Double = 32.0 val erotus = 100 - sqrt(100)erotus: Double = 90.0 val pienempi = min(potenssi, erotus)pienempi: Double = 32.0 val lopputulos = abs(-5.5) + pienempilopputulos: Double = 37.5 println(lopputulos)37.5
Käytä tässä tyyliasiassa maalaisjärkeä. Mieti tapauskohtaisesti, mikä on itsellesi selkein ja luontevin tapa. Kaikkiin esitettyihin tyyleihin on joka tapauksessa syytä totutella, vaikka niitä et kaikkia itse käyttäisikään, sillä ohjelmointiin (ja ohjelmoinnin opiskeluun) sisältyy myös paljon toisten kirjoittaman koodin lukemista.
Pikkutehtävä: lausekkeen evaluointijärjestys
Unit
-arvo
Scalassa (ja useassa muussa kielessä) on erityislaatuinen arvo nimeltä Unit
. Tätä
arvoa käytetään sellaisten funktioiden palautusarvona, jotka eivät palauta mitään
merkityksellistä arvoa. Tällaisia funktioitahan ovat esimerkiksi println
, play
ja
yllä kuvailtu poistaNegatiiviset
. Teknisesti ottaen nämäkin funktiot palauttavat
nimittäin arvon — Unit
-arvon.
Outo nimi tuo Unit
Unit
-nimi tulee Scalaan funktionaalisen ohjelmoinnin perinteestä
ja matemaattisesta tyyppiteoriasta. Niissä unit type eli
"yksikkötyyppi" tarkoittaa tyyppiä, jolla on vain yksi mahdollinen
arvo ja joka ei siksi voi ilmaista tietoa. (Vertaa: jo kahdella
arvolla 0 ja 1 saadaan aikaan bitti.) Tätä nimeä käytetään
kiinnostavan arvon puuttumisesta myös useassa muussa
ohjelmointikielessä. Eräissä yleisissä kielissä (esim. C, Java)
Unit
ia lähimmin vastaava ilmaisu on void
.
Unit
-palautusarvolla ei voi tehdä käytännöllisesti katsoen mitään. Voit ajatella, että
se vain tarkoittaa: "funktion suoritus päättyi, mutta mitään oleellista ei syntynyt
palautusarvona". Esimerkiksi poistaNegatiiviset
-funktio vain muuttaa puskurin tilaa
eikä tuota mitään "tulosta". Käytännössä voimme tällä kurssilla ajatella ja sanoakin,
että Unit
tarkoittaa "ei mitään palautusarvoa" ja että esimerkiksi println
- ja
poistaNegatiiviset
-funktiot "eivät palauta arvoa".
Vaikka se ei Scala-ohjelmakoodissa välttämättä kovin usein näykään, Unit
-arvo ei ole
aloittelijallekaan pelkkä kuriositeetti. Sen olemassaolosta on hyvä tietää jo vaikka
siksikin, että sana esiintyy joskus virheilmoituksissa. Esimerkiksi yritys laskea
1 + println("kissa")
tuottaa virheilmoituksen, jossa valitetaan sitä, ettei
ykköstä voi laskea Unit
in kanssa yhteen. Lisäksi Unit
-sanaa käytetään runsaasti
Scala-ohjelmien kuvauksissa (dokumentaatiossa; luku 3.2), kun halutaan ilmoittaa, ettei
tietyllä ohjelman osalla ole merkityksellistä palautusarvoa.
Unit
kurssimateriaalin animaatioissa
Aiemmissa kurssimateriaaliin upotetuissa animaatioissa Unit
-palautusarvoja ei
ole näkynyt. Tulevissa ne kuitenkin näkyvät kuten seuraavassa pikkuanimaatiossa.
println
-funktiokutsukin palauttaa arvon, joskin sisällöttömän sellaisen:
Palauttaminen vs. tulostaminen
Aloitteleville ohjelmoijille tuottaa joskus vaikeuksia hahmottaa arvon tulostamisen ja arvon palauttamisen välistä eroa. REPLin käyttö ei välttämättä selkiytä tilannetta. Korostetaan siis vielä tätä eroa:
- Palauttaminen on yleinen funktioiden piirre. Funktio voi
palauttaa arvon "vastauksena" sille taholle, joka funktiota
kutsuu.
- Palautusarvo ei välttämättä tule mihinkään näkyviin.
- Funktiota kutsunut ohjelmakoodi voi tehdä
arvolla mitä vain, esimerkiksi käyttää
palautusarvoa laskutoimituksen osana,
tulostaa sen, välittää sen
play
-funktiolle tai vain jättää sen käyttämättä. - Pelkkä palauttaminen ei vaikuta ohjelman tilaan edellä kuvaillussa mielessä.
- Tulostaminen tarkoittaa tekstin laittamista näkyviin esimerkiksi
tietokoneen näytölle. Tämä onnistuu Scalassa
println
-käskyllä.- Tulostettavan tekstin voi määrätä minkä vain
lausekkeen arvo, esim.
println("Moi")
taiprintln(1 + 1)
. - Lausekkeena voi olla myös funktiokutsu,
vaikkapa
println(keskiarvo(10, 20))
, jolloin tulostetaan funktiota kutsumalla saatu palautusarvo. - Tulostamisen luemme ohjelman tilaan vaikuttamiseksi.
- Tulostettavan tekstin voi määrätä minkä vain
lausekkeen arvo, esim.
Palauttaminen ja tulostaminen REPLissä
REPL evaluoi sinne kirjoitetut lausekkeet ja tulostaa automaattisesti kuvaukset niiden
arvoista. Funktiokutsulausekkeen tapauksessa tämä tarkoittaa, että suoritetaan funktio
ja tulostetaan kuvaus sen palauttamasta arvosta. Esimerkiksi kun REPLiin syötetään
lauseke max(3 + min(1, 4), 3)
, niin tulostuu kuvaus max
-funktion palautusarvosta.
Kuitenkaan esimerkiksi min
-funktion palautusarvoa 1, jota käytettiin koko lausekkeen
arvon määrittämiseen, ei tulosteta.
Kun REPLissä kutsutaan funktiota, joka palauttaa Unit
-arvon, niin REPL ei tulosta tätä
sisällötöntä palautusarvoa.
Palauttaminen ja tulostaminen samassa funktiossa
Edellä jo näkyi, että println
paitsi tulostaa myös palauttaa arvon, joskin vain
Unit
-arvon. Voidaan toki määritellä sellainenkin funktio, joka sekä tulostaa näkyviin
jotain että tuottaa varsinaisen palautusarvon.
Funktioista ja abstraktioista
Funktion laatiminen työkaluksi
Jos tavoitteenamme on saada laskettua vaikkapa jonkin luvun sini tai neliöjuuri, niin
valmis työkalu löytyy kirjastofunktiona. Kun valmista ratkaisua ei löydy, muodostamme oman
ratkaisun olemassa olevia työkaluja yhdistelemällä. Jos esimerkiksi haluamme saada selville,
paljonko on sellaisen pallon tilavuus,
jonka säde on 6371 km, niin voimme hyödyntää aritmeettisia operaattoreita ja
pow
-potenssiinkorotusfunktiota:
import scala.math.powimport scala.math.pow 4 * 3.14159 * pow(6371, 3) / 3res20: Double = 1.0832060019000126E12
Tuossa vain evaluoimme tiettyjä arvoja sisältävän lausekkeen, mistä saimme yhden halutun arvon tulokseksi. Jos kuitenkin haluamme pystyä käsittelemään erilaisia tapauksia — kuten laskemaan erikokoisten pallojen tilavuuksia — on kätevämpää rakentaa oma työkalu juuri tähän tarkoitukseen. Se voisi toimia vaikkapa näin:
pallonTilavuus(6371)res21: Double = 1.0832060019000126E12 pallonTilavuus(1)res22: Double = 4.188786666666666
Funktioiden hyötyjä
Yksi käytännön syy funktioiden määrittelemiselle tuli juuri esille. Kun tietty kenties monimutkainenkin toiminto on kerran toteutettu funktioksi, voi toimintoa käyttää helposti funktiota kutsumalla. Pallon uudelleen keksimiseltä vältytään siinäkin mielessä, että toistuvasti tarvittu toiminto voidaan toteuttaa funktioksi monen ohjelmoijan käyttöön.
Lisäksi funktiot auttavat jaottelemaan ohjelmakoodin selkeärajaisiin, nimettyihin osakokonaisuuksiin. Tämä parantaa ohjelmakoodin luettavuutta ja muokattavuutta.
Kolmannenlainen funktioiden tuoma hyöty on, että funktio piilottaa sisälleen jonkin
toiminnon toteutuksen, jonka yksityiskohtia funktion käyttäjän ei tarvitse tuntea.
Jos pallonTilavuus
-funktio on määritelty, sitä voi käyttää sellainenkin, joka ei tunne
kyseistä laskentakaavaa. Olet itse tässä luvussa käyttänyt erilaisia sisäisesti melko
monimutkaisiakin funktioita, vaikka et opetetun perusteella osaisi niitä itse toteuttaa
tai niiden toteutusta ymmärtää. On riittänyt, että tunnet tietyt piirteet funktiosta:
mitä parametreja se ottaa, mitä vaikutuksia (jos mitään) se aiheuttaa ja mitä se palauttaa.
Funktiot ovat siis eräs abstrahoinnin (abstraction) muoto.
Abstraktiot ohjelmoinnissa
abstract: something that concentrates in itself the essential qualitiesof anything more extensive or more general; essence—yksi sanan "abstract" määritelmistä Infoplease.com-sivustolla
Abstrahoimalla voimme tarpeen mukaan olla välittämättä yksityiskohdista tai yksittäisistä
tapauksista. Esimerkiksi funktio pallonTilavuus
kuvaa yleisellä tasolla sitä kaavaa (algoritmia),
jolla pallon tilavuuden voi eri tapauksissa laskea.
Olemme jo kohdanneet muitakin abstraktion muotoja kuin funktiot. Esimerkiksi muuttuja on
abstraktio: lausekkeessa luku + 1
kuvaamme muuttujan nimellä yleisesti, että haluamme tehdä
tietyn laskutoimituksen, kuitenkin ottamatta tässä yhteydessä kantaa siihen yksityiskohtaan,
mikä luku
-muuttujan arvo on kyseisessä tapauksessa.
Parametrit tekevät funktiosta abstraktimpia. Koska sin
-funktio ottaa parametrin (esim.
sin(1)
), se on voitu laatia välittämättä niistä nimenomaisista tilanteista, joissa funktiota
eri ohjelmissa käytetään. Niinpä se on abstraktimpi ja yleishyödyllisempi kuin muuttuja
luvunYksiSini
olisi.
Voi sanoa, että ohjelmointi on pitkälti hyödyllisten abstraktioiden suunnittelemista, toteuttamista ja käyttämistä. Tähän teemaan palaamme useasti kurssin mittaan (esim. luvut 2.1 ja 3.2). Omien funktioiden toteuttamista pääset harjoittelemaan heti seuraavassa luvussa.
Yhteenvetoa
- Aliohjelma on toteutus tietylle toiminnolle. Esimerkiksi Scalan yhteydessä aliohjelmia kutsutaan funktioiksi.
- Funktio voi vaikuttaa ohjelman tilaan tai palauttaa arvon (esim. laskutoimituksen tuloksen) tai tehdä molemmat näistä.
- Käskyä suorittaa funktio sanotaan funktion kutsumiseksi. Funktiolle voi välittää parametreja sitä kutsuessa.
- Ohjelmointikielten yhteyteen on määritelty ns. kirjastoja; esimerkiksi Scala-kieleen liittyy yleisiä matemaattisia kirjastofunktioita.
- Funktiot ovat eräs ohjelmoinnissa käytetty abstraktion muoto. Abstraktiot auttavat ohjelmoijaa työstämään monimutkaisiakin kokonaisuuksia ja vähentävät turhaa työtä.
Unit
on erikoisarvo, joka merkitsee vain "ei merkityksellistä arvoa".import
-käsky on kätevä, kun haluat käyttää jonkin pakkauksen sisältämää työkalustoa.- REPL-ympäristömme hoitaa kaikkein
tyypillisimmät
import
-käskyt automaattisesti, mutta REPLissäkin sinun on itse joskusimport
attava pakkauksia (kutenscala.math
) käyttöön.
- REPL-ympäristömme hoitaa kaikkein
tyypillisimmät
- Lukuun liittyviä termejä sanastosivulla: funktio / aliohjelma;
funktiokutsu, parametrilauseke, palautusarvo; vaikutukseton funktio,
vaikutuksellinen funktio; yksikkötyyppi eli
Unit
; kirjasto; abstraktio.
Edellisen luvun käsitekaavio funktioilla höystettynä:
Palaute
Huomaathan, että tämä on henkilökohtainen osio! Vaikka olisit tehnyt lukuun liittyvät tehtävät parin kanssa, täytä palautelomake itse.
Tekijät
Tämän oppimateriaalin kehitystyössä on käytetty apuna tuhansilta opiskelijoilta kerättyä palautetta. Kiitos!
Materiaalin luvut tehtävineen ja viikkokoosteineen on laatinut Juha Sorva.
Liitesivut (sanasto, Scala-kooste, usein kysytyt kysymykset jne.) on kirjoittanut Juha Sorva sikäli kuin sivulla ei ole toisin mainittu.
Tehtävien automaattisen arvioinnin ovat toteuttaneet: (aakkosjärjestyksessä) Riku Autio, Nikolas Drosdek, Joonatan Honkamaa, Jaakko Kantojärvi, Niklas Kröger, Teemu Lehtinen, Strasdosky Otewa, Timi Seppälä, Teemu Sirkiä ja Aleksi Vartiainen.
Lukujen alkuja koristavat kuvat ja muut vastaavat kuvituskuvat on piirtänyt Christina Lassheikki.
Yksityiskohtaiset animaatiot Scala-ohjelmien suorituksen vaiheista suunnittelivat Juha Sorva ja Teemu Sirkiä. Teemu Sirkiä ja Riku Autio toteuttivat ne apunaan Teemun aiemmin rakentamat työkalut Jsvee- ja Kelmu.
Muut diagrammit ja materiaaliin upotetut vuorovaikutteiset esitykset laati Juha Sorva.
O1Library-ohjelmakirjaston ovat kehittäneet Aleksi Lukkarinen ja Juha Sorva. Useat sen keskeisistä osista tukeutuvat Aleksin SMCL-kirjastoon.
Tapa, jolla käytämme O1Libraryn työkaluja (kuten Pic
) yksinkertaiseen graafiseen
ohjelmointiin, on saanut vaikutteita tekijöiden Flatt, Felleisen, Findler ja Krishnamurthi
oppikirjasta How to Design Programs sekä Stephen Blochin oppikirjasta Picturing Programs.
Oppimisalusta A+ luotiin alun perin Aallon LeTech-tutkimusryhmässä pitkälti opiskelijavoimin. Nykyään tätä avoimen lähdekoodin projektia kehittää Tietotekniikan laitoksen opetusteknologiatiimi ja tarjoaa palveluna laitoksen IT-tuki. Pääkehittäjänä on tällä hetkellä Markku Riekkinen, jonka lisäksi A+:aa ovat kehittäneet kymmenet Aallon opiskelijat ja muut.
A+ Courses -lisäosa, joka tukee A+:aa ja O1-kurssia IntelliJ-ohjelmointiympäristössä, on toinen avoin projekti. Sen ovat luoneet Nikolai Denissov, Olli Kiljunen, Nikolas Drosdek, Styliani Tsovou, Jaakko Närhi ja Paweł Stróżański yhteistyössä Juha Sorvan, Otto Seppälän, Arto Hellaksen ja muiden kanssa.
Kurssin tämänhetkinen henkilökunta löytyy luvusta 1.1.