Tämä kurssi on jo päättynyt.

Luku 7.4: Raittiuspeli

Tästä sivusta:

Pääkysymyksiä: Miten pärjään työstäessäni laajempaa annettua koodia, jossa usea luokka riippuu toisistaan?

Mitä käsitellään? Luvun muodostaa käytännössä yksi ohjelmointitehtävä. Se tarjoaa treeniä mm. periytymisestä ja kokoelmametodeista.

Mitä tehdään? Tutustutaan annettuun koodiin ja ohjelmoidaan.

Suuntaa antava työläysarvio:? Pari, kolme tuntia.

Pistearvo: B60.

Oheisprojektit: Viinaharava (uusi).

../_images/person04.png

Viinaharava-peli

../_images/viinaharava.png

Käynnissä oleva Viinaharava-peli. Osa laseista on jo juotu; näissä ruuduissa on tyhjää, jos naapurissa ei ole ensimmäistäkään viinaa, tai numero, joka kertoo naapuriviinojen lukumäärän.

Paikallinen raittiusseura on tilannut veden juomiseen kannustavan pelin. Tuloksena on jo syntynyt melkein valmis raittiuspeli nimeltä Viinaharava, jonka täydentäminen jää nyt sinun huoleksesi.

Viinaharava-pelissä on sijoitettu pieniä juomalaseja suorakaiteen muotoiseen ruudukkoon. Suurimmassa osassa on vettä, mutta muutamassa on tiukkaa alkoholijuomaa. Pelaajan tehtävänä on juoda kaikki vedet haksahtamatta viinaan. Virtuaalijuonti käy näpäyttämällä juotavaksi valittua lasia. Pelaajan tehtävää helpottaa se, että kunkin juodun lasin pohjasta löytyy vihje: tieto siitä, kuinka monta viinaa kyseisen lasin viereisissä ruuduissa on. Peli päättyy, kun kaikki vedet tai yksikin viina on juotu.

Tehtävänanto

Osittain toimiva toteutus pelille löytyy Viinaharava-projektista. Se on esitelty tarkemmin alempana tällä sivulla.

Tutustu projektiin ja täydennä puuttuvat osat. Voit edetä esimerkiksi näin:

  1. Aja Viinaharava-peli käynnistysoliosta Viinaharava lähtien. Huomaat: pelikenttä tulee näkyviin, mutta peli ei toimi.
  2. Tutustu luokkaan o1.Grid, jota Viinaharavan toteutuksessa on käytetty apuna. Siitä on lisätietoja alla.
  3. Tutustu pakkauksen o1.viinaharava luokkiin. Aloita pakkauksen esittelystä alempana tällä sivulla. Jatka scaladoceihin ja ohjelmakoodiin.
  4. Kun ymmärrät annetun ohjelman, täydennä sen puuttuvat osat. Lisää ohjeita ja vinkkejä on tarjolla alempana tällä sivulla.

Työkaluja ruudukon mallintamiseen

Muistat matopelin luvusta 6.3. Siinä madon osat ja ruoka sijaitsivat eri kohdissa ruudukkomaista pelikenttää, minkä kirjasimme käyttäen GridPos-olioita. Kukin GridPos muodostui kahdesta kokonaisluvusta x ja y, jotka vastaavat tiettyä "ruutua".

Viinaharavassa on samaa kuin matopelissä: siinäkin pelimaailman muodostaa eräänlainen ruudukko. Voimme käyttää lasien sijaintien kuvaamiseen GridPos-luokkaa.

(Tässä tehtävässä sinun ei tarvitse lainkaan käsitellä pikseleita tai grafiikkaa. Annettu käyttöliittymä huolehtii niistä. Voit keskittyä pelin sisäiseen maailmaan, jossa sijainteja käsitellään ruutujen numeroina eli GridPos-olioina.)

Matopelissä ruudukko oli "harva": ainakin lähtökohtaisesti ruudukkoon sijoitettuja asioita (madon osia, ruokaa) oli vain vähän suhteessa ruudukon kokoon. Mallinsimme pelin kirjaamalla vain sen, missä GridPos-koordinaateissa on jotain ja muualla oli sitten tyhjää.

Tällä kertaa teemme toisin ja mallinnamme Viinaharavan pelilautaa "tiheänä" ruudukkona: kirjaamme jokaisesta ruudukon sijainnista erikseen, millainen lasi siinä on. Onko se vesi? Onko lasi jo tyhjennetty? Montako vaarallista naapuria sillä on?

Ruudukon kuvaaminen tiheästi käy kätevämmin, kun otamme käyttöön lisäapuvälineen, luokan Grid.

Luokka Grid

Kurssin peruskirjastossa O1Library on luokka o1.Grid. Kukin Grid-olio edustaa ruudukkoa, jossa jonkinlaisia keskenään samankokoisia elementtejä (esim. laseja) on asemoitu suorakaiteen muotoon xy-koordinaatistoon. Grid tarjoaa metodeita tällaisen ruudukon käsittelemiseen. Sen avulla voi esimerkiksi poimia koordinaattiparin perusteella tietyn ruudun (elementAt tai apply), etsiä kaikki tietyn ruudun naapuriruudut (neighbors) ja selvittää ruudukon koon (width, height ja size).

Grid-luokka on abstrakti. Siitä ei voi luoda ilmentymiä noin vain käskyllä new Grid vaan vain aliluokkiensa kautta. Tämä abstrakti luokka on tarkoitettu sopimaan erilaisiin ohjelmiin, joissa on tarpeen käsitellä ruudukkoja ja ruutujen koordinaatteja: Grid ei ota kantaa siihen, millainen yksittäinen ruutu on, vaan se jää aliluokkien määriteltäväksi.

Viinaharava on eräs Grid-luokan käyttötapaus: pelilauta on ruudukko, joka muodostuu laseja kuvaavista olioista. Myöhemmissä tehtävissä tulemme käyttämään Gridiä myös muunsisältöisten ruudukkojen kuvaamiseen.

Viinaharava-projektin osat

Viinaharava-projekti muodostuu kahdesta pakkauksesta. Käyttöliittymäpakkaukseen o1.viinaharava.gui sinun ei tarvitse tarkemmin tutustua, eikä sitä tässä tarkemmin esitellä. Riittää kun saat käyttöliittymän käyntiin. Tehtävässä muokataan pelin varsinaista sisältöä, joka on pakkauksessa o1.viinaharava.

Projektin kaksi keskeistä luokkaa ovat:

  • Glass: tämän luokan ilmentymät ovat yksittäisiä laseja, joista pelilauta koostuu.
  • GameBoard-olio puolestaan edustaa pelilautaa kokonaisuutena. Pelilauta on eräänlainen ruudukko; GameBoard on Gridin aliluokka.

Tässä kokoava kaavio mainituista luokista ja niiden välisistä suhteista:

../_images/project_viinaharava.png

Kaavion alaosa tahtoo sanoa, että kuhunkin pelilautaan liittyy useita laseja, joista kullakin on omat koordinaatit kyseisellä laudalla. Tietyn GameBoard-olion tietty Glass-olio voidaan poimia GridPos-olion perusteella.

Glass-luokka ja sen puuttuvat metodit

Yksittäinen lasi voi olla joko täynnä tai tyhjä. Sen sisältö voi olla joko vettä tai viinaa. Kukin lasiolio myös pitää kirjaa vaarallisuudestaan eli siitä, montako viinaa vaanii viereisissä ruuduissa (0–8 kpl; vinosuunnat lasketaan mukaan).

Lasiolioille on määritelty ilmentymämuuttujat, joissa voi pitää kirjaa täyttöasteesta, sisällön tyypistä ja vaarallisuudesta. Lisäksi kukin Glass-olio "tietää", millä pelilaudalla se on ja missä koordinaateissa.

Lasi on luotaessa täynnä vettä. Glass-luokka tarjoaa metodeita, joilla lasin tilaa voi päivittää. Päivityksiä on kahdenlaisia:

  • Lasin voi tyhjentää. Metodia empty kutsutaan, kun käyttäjä näpäyttää hiirellä lasin kuvaa käyttöliittymässä.
  • Lasin voi täyttää viinalla (pourBooze). Tämä myös kasvattaa viereisten ruutujen vaarallisuutta. pourBooze-metodia kutsutaan ennen pelin alkua, kun lauta viinoitetaan. (Käyttöliittymässä on myös mahdollista testimielessä kaataa lisää viinoja pelin aikana.)

pourBooze-metodi on kuitenkin toteuttamatta annetussa ohjelmakoodissa. Samoin puuttuu neighbors-metodi, jolla tulisi voida selvittää lasin viereiset lasit.

GameBoard-luokka ja sen puuttuvat metodit

Tässä alkua GameBoard-luokalle:

class GameBoard(width: Int, height: Int, boozeCount: Int) extends Grid(width, height) {
  // ...
GameBoard-olio tarvitsee kolme konstruktoriparametria: laudan leveyden ruutuina, laudan korkeuden ruutuina ja viinalasien lukumäärän.
Mitä tahansa Grid-oliota luotaessa tarvitaan leveys ja korkeus. Nämä kaksi parametriarvoa välitetään yliluokan ohjelmakoodin käsiteltäviksi.

Alkuriville tarvitaan vielä pieni lisäys ennen kuin määrittely toimii. Yliluokka Grid vaatii nimittäin konstruktoriparametrien lisäksi tyyppiparametrin. Samaan tapaan kuin vaikkapa tuttua luokkaa Buffer käyttäessä täsmennämme hakasulkeissa, mikä puskurin alkoiden tyyppi on, myös Grid-luokkaa käyttäessämme meidän tulee kirjata millaisista elementeistä ruudukko koostuu.

class GameBoard(width: Int, height: Int, boozeCount: Int) extends Grid[Glass](width, height) {
  // ...
GameBoard-olio on sellainen Grid, jossa ruudukon joka kohdassa on Glass-olio:

Kuten kokeilemalla näit, annettu Viinaharava-toteutus jo luo laudan täyteen vesilaseja. Katsotaan annettua koodia hieman pidemmälle, niin näemme, mikä osa on tästä vastuussa.

class GameBoard(width: Int, height: Int, boozeCount: Int) extends Grid[Glass](width, height) {

  def initialElements = {
    val allLocations = (0 until this.size).map( n => GridPos(n % this.width, n / this.width) )
    allLocations.map( loc => new Glass(this, loc) )
  }

  this.placeBoozeAtRandom(boozeCount)
Kuten dokumentaatiokin kertoo, yliluokka Grid jättää abstraktiksi metodin, jonka tulee tuottaa luettelo kaikista niistä elementeistä, jotka ruudukossa aluksi ovat. (Yliluokka kutsuu tätä metodia automaattisesti, kun uusi ruudukko luodaan.)
Aliluokka GameBoard toteuttaa tämän metodin palauttamalla kokoelmallisen tyhjiä Glass-olioita. Voit tutustua tähän toteutukseen, jos haluat; tehtävän kannalta välttämätöntä se ei ole. Tähän metodiin ei tarvitse eikä pidä tehdä muutoksia.
Suoraan luokan sisään kirjoitettu placeBoozeAtRandom-metodikutsu on osa GameBoard-ilmentymän alustavaa koodia (eli konstruktoria). Se suoritetaan aina, kun uusi pelilauta luodaan.

Tuo placeBoozeAtRandom-metodi on kuitenkin annettuun koodiin toteutamatta, joten pelilaudalle ei tule viinoja. Asia täytyy korjata.

Toteutus puuttuu myös drink-metodilta, minkä vuoksi peli ei tee mitään laseja hiirellä klikatessa. Ja isOutOfWater-metodilta, jota käytetään pelin päättymisen tarkistamiseen.

Alla on kolmivaiheinen ehdotus siitä, miten voit edetä.

Suositellut työvaiheet

Vaihe 1/3: vedet

Täydennä GameBoard-luokan drink-metodin vesilaseja käsittelevä if-haara.

Toteuta sitten saman luokan metodi isOutOfWater.

  • Saat kaikki laudan lasit helposti Grid-luokasta periytyvällä allElements-metodilla.
  • Sopivalla korkeamman asteen metodilla (luku 6.3) toteutus on yksinkertainen.

Kokeile peliä uudestaan. Laseja voi nyt tyhjentää mielin määrin. Kun kaikki vedet on klikattu, sovellus ilmoittaa asiasta. Viinojen tuoma jännitys puuttuu.

Vaihe 2/3: viinat laudalle

Toteuta Glass-luokan neighbors-metodi. Vinkki: hyödynnä olemassa olevaa metodia, niin ratkaisusta tulee hyvin yksinkertainen.

Täydennä sen jälkeen samaan luokkaan pourBooze-metodi. Kun olet tehnyt tämän, niin viinaa saa laseihin ja eri lasien "vaarallisuus" nousee asianmukaisesti. Kuitenkaan pelin toiminta ei vielä muutu, koska kyseistä metodia ei vielä kutsuta mistään.

Siirry GameBoard-luokan yksityiseen placeBoozeAtRandom-metodiin. Täydennä se siten, että se kaataa sattumanvaraisiin laseihin viinoja niin monta kuin sen parametri määrää. Tarkoituksena on arpoa tietty määrä viinoja pelilaudalle siten, että sijainnit vaihtelevat pelikertojen välillä. Jokaisen arvotun sijainnin on oltava erilainen, sillä viinat eivät voi olla päällekkäin.

Alla on kuvattu kaksi eri tapaa lähestyä ongelmaa. Voit valita niistä kumman haluat, tai voit käyttää jotakin muutakin tapaa, kunhan lopputulos toimii.

Algoritmi 1:

  1. Arvo satunnaisgeneraattoria käyttäen koordinaattipari.
  2. Selvitä, onko juuri arvotuissa koordinaateissa jo viina.
    • Jos on, älä tee mitään.
    • Jos ei, kaada viina kyseiseen lasiin.
  3. Toista kohtia 1 ja 2, kunnes laudalla on haluttu lukumäärä viinoja.

Algoritmi 2:

  1. Muodosta kokoelma, jossa on jokainen lasiolioista.
  2. Sekoita kokoelman sisältämät oliot sattumanvaraiseen järjestykseen. (Tämän voi tehdä vaikka silmukalla itsekin, mutta helpommin se sujuu käyttämällä Random-olion kätevää shuffle-metodia, josta on esimerkki hieman alempana.)
  3. Ota kokoelmasta haluttu määrä laseja. Kaada viina kuhunkin niistä.

Tässä esimerkki mainitusta shuffle-metodista:

import scala.util.Randomimport scala.util.Random
val lukuja = (1 to 10).toVectorlukuja: Vector[Int] = Vector(1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10)
Random.shuffle(lukuja)res0: Vector[Int] = Vector(8, 9, 7, 4, 6, 1, 10, 2, 5, 3)
Random.shuffle(lukuja)res1: Vector[Int] = Vector(8, 6, 4, 5, 9, 1, 3, 7, 2, 10)

Vaihe 3/3: viinojen juonti

Voit jälleen kokeilla ohjelmaa. Sitä pitäisi jo voida pelata, mutta viinat eivät tule näkyviin niihin osuessa. Tarkoitus olisi, että pelaajan haksahtaessa näkyviin tulisivat (eli tyhjenisivät) kaikki koko laudan viinat.

Täydennä drink-metodin toinen haara eli viinaan osumisen tapaus. Voit hyödyntää pelilaudan boozeGlasses-metodia, joka palauttaa vektorissa kaikki laudan viinalasit.

Kokeile taas. Ohjelman pitäisi nyt olla varsin pelikelpoinen.

Kulaus per klikkaus, toistaiseksi

Mieleesi saattaa juolahtaa, että kun juodun veden vaarallisuus on nolla, eli naapurissa ei ole yhtään viinaa, niin samalla näpäyksellä voisi turvallisesti siemaista naapurilasitkin tyhjiksi. Tällainen lisätoiminnallisuus toteutetaankin luvussa 12.1 rekursioksi kutsutulla ohjelmointitekniikalla.

Palauttaminen

A+ esittää tässä kohdassa tehtävän palautuslomakkeen.

Palaute

Huomaathan, että tämä on henkilökohtainen osio! Vaikka olisit tehnyt lukuun liittyvät tehtävät parin kanssa, täytä palautelomake itse.

Tekijät

Tämän oppimateriaalin kehitystyössä on käytetty apuna tuhansilta opiskelijoilta kerättyä palautetta. Kiitos!

Kierrokset 1–13 ja niihin liittyvät tehtävät ja viikkokoosteet on laatinut Juha Sorva.

Kierrokset 14–20 on laatinut Otto Seppälä. Ne eivät ole julki syksyllä, mutta julkaistaan ennen kuin määräajat lähestyvät.

Liitesivut (sanasto, Scala-kooste, usein kysytyt kysymykset jne.) on kirjoittanut Juha Sorva sikäli kuin sivulla ei ole toisin mainittu.

Tehtävien automaattisen arvioinnin ovat toteuttaneet: (aakkosjärjestyksessä) Riku Autio, Nikolas Drosdek, Joonatan Honkamaa, Jaakko Kantojärvi, Niklas Kröger, Teemu Lehtinen, Strasdosky Otewa, Timi Seppälä, Teemu Sirkiä ja Aleksi Vartiainen.

Lukujen alkuja koristavat kuvat ja muut vastaavat kuvituskuvat on piirtänyt Christina Lassheikki.

Yksityiskohtaiset animaatiot Scala-ohjelmien suorituksen vaiheista ovat suunnitelleet Juha Sorva ja Teemu Sirkiä. Niiden teknisen toteutuksen ovat tehneet Teemu Sirkiä ja Riku Autio käyttäen Teemun toteuttamia Jsvee- ja Kelmu-työkaluja.

Muut diagrammit ja materiaaliin upotetut vuorovaikutteiset esitykset on laatinut Juha Sorva.

O1Library-ohjelmakirjaston ovat kehittäneet Aleksi Lukkarinen ja Juha Sorva. Useat sen keskeisistä osista tukeutuvat Aleksin SMCL-kirjastoon.

Opetustapa, jossa käytämme O1Libraryn työkaluja (kuten Pic) yksinkertaiseen graafiseen ohjelmointiin on saanut vaikutteita tekijöiden Flatt, Felleisen, Findler ja Krishnamurthi oppikirjasta How to Design Programs sekä Stephen Blochin oppikirjasta Picturing Programs.

Oppimisalusta A+ on luotu Aallon LeTech-tutkimusryhmässä pitkälti opiskelijavoimin. Pääkehittäjänä toimii tällä hetkellä Jaakko Kantojärvi, jonka lisäksi järjestelmää kehittävät useat tietotekniikan ja informaatioverkostojen opiskelijat.

Kurssin tämänhetkinen henkilökunta on kerrottu luvussa 1.1.

Joidenkin lukujen lopuissa on lukukohtaisia lisäyksiä tähän tekijäluetteloon.

a drop of ink
Palautusta lähetetään...