Tämä kurssi on jo päättynyt.

Kurssin viimeisimmän version löydät täältä: O1: 2024

Luku 12.3: Käyttöliittymiä Swing-kirjastolla

Tästä sivusta:

Pääkysymyksiä: Miten niitä ikkunoita ja nappuloita saadaan ruudulle? Miten laadin graafisen käyttöliittymän ilman kurssin apukirjastoa?

Mitä käsitellään? Scalan Swing-käyttöliittymäkirjasto: käyttöliittymäelementtejä ja niiden asemointia; olion kirjaaminen tapahtumankuuntelijaksi ja tapahtumien käsitteleminen Swingillä.

Mitä tehdään? Luetaan ja kokeillaan itse mukana.

Suuntaa antava työläysarvio:? Puolitoista tuntia. (Tai voit halutessasi ohittaa kokonaan.)

Pistearvo: Vapaaehtoinen luku; ei pisteytettyjä tehtäviä.

Oheisprojektit: SwingExamples (uusi).

../_images/robot_fight.png

Johdanto

Ensin: laamaohjelma

Nouki käyttöön oheisprojekti SwingExamples ja aja sen sisältämä sovellus o1.llama.LlamaApp. Käynnistysolio on o1.llama.LlamaApp. Ohjelmassa on graafinen käyttöliittymä (GUI), jossa on yksi kolmiosainen ikkuna: ylhäällä tekstiä, keskellä kuva ja alhaalla nappula. Ohjelma reagoi hiiren näykkäisyihin ja rullaan. Kokeile.

Luvun juoni

Luvuissa 2.7 ja 2.8 opetettiin, että voit mallintaan käyttöliittymän osia olioilla ja laatia metodeita, jotka toimivat tapahtumankäsittelijöinä. Ja siinä jo pitkälti täyttyivätkin kurssin viralliset oppimistavoitteet GUI-ohjelmoinnin osalta. Kuitenkin on hauskaa ja hyödyllistä opetella hieman lisää peruskäsitteitä ja taitoja tästä konkreettisesta aiheesta; siksi tämä vapaaehtoinen luku.

Jo kurssin alussa totesimme, että graafiset käyttöliittymät rakennetaan jollakin tarkoitukseen sopivalla kirjastolla. Tähän saakka kurssilla olet käyttänyt O1:n omaa kirjastoa, erityisesti sen luokkia View ja Pic. Tässä luvussa opit vähän erilaisten graafisten käyttöliittymien laatimisesta toisella kirjastolla.

Otetaan avoitteeksi, että ymmärrät, miten esimerkiksi äskeisen laamaohjelman käyttöliittymä on toteutettu. Kuitenkin on järkevää aloittaa yksinkertaisemmista esimerkeistä, joiden kautta opit käsittelemään yksittäisiä graafisen käyttöliittymän rakennusosasia eli käyttöliittymäelementtejä (GUI elements tai GUI components). Edetään seuraavassa järjestyksessä:

  1. muutama sana GUI:n laatimistyökaluista yleisesti;
  2. yksittäisiä käyttöliittymien osia REPLissä: nappulat, teksti, yms.; elementtien asemointi ja niiden ominaisuuksien asettaminen;
  3. tuollaisen käyttöliittymän tallentaminen sovellukseksi;
  4. tapahtumiin reagoiminen: nappulanpainallukset, hiiren rulla ja liikkeet yms.;
  5. laamaohjelman käyttöliittymän toteutus;
  6. toinen esimerkki: käyttöliittymä satunnaislukugeneraattorille.

GUI-kirjastoista

Scala-kielen kirjastoihin lukeutuu graafisten käyttöliittymien laatimiseen tarkoitettu kirjasto nimeltä Swing. Scalalle on olemassa ja kehitteillä Swingin lisäksi myös muita käyttöliittymäkirjastoja, mutta käytämme nyt tässä johdannossa nimenomaan Swingiä.

O1:n View ja Pic ovat erityisen käteviä, kun haluttu käyttöliittymä on suhteellisen yksinkertainen ja muodostuu kuvista tai geometrisista kuvioista, joita asemoidaan suhteessa toisiinsa. Se tarjoaa myös helppokäyttöisen mutta rajallisen tuen tasaisesti tikittävälle ajalle. Swing on kankeampi käyttää mutta sopii useammanlaisiin tarkoituksiin.

Swing-kirjasto sisältää luokkia, jotka kuvaavat erilaisia GUI-elementtejä: nappuloita, ikkunoita, tekstikenttiä, valikoita jne. Näitä yleishyödyllisiä luokkia voi käyttää ja yhdistellä omissa ohjelmissa. Niistä voi myös periyttämällä (luku 7.3) johtaa omia uudenlaisia elementtityyppejä.

Alla on uusintana lukua 7.3 koristanut kaavio, jossa näkyy eräitä Swing-kirjaston luokkia. Luokat eivät ole vielä tuttuja, mutta useimpiin niistä tutustutaan tässä luvussa.

../_images/inheritance_swing1.png

Mitä muita grafiikkakirjastoja on kuin Swing?

Esimerkiksi Eclipse on tehty SWT-grafiikkakirjastolla. Java-puolella Swingin kilpailijoihin lukeutuu myös JavaFX, jonka Scala-versio on ScalaFX.

Omanlaisiaan työkaluja käyttöliittymien laatimiseen tarjoavat mm. Qt Jambi, Tcl/Tk ja niin edelleen. Funktionaalisessa GUI-ohjelmoinnissa voidaan hyödyntää reaktiivista ohjelmointitapaa.

Kun kyseessä on palvelinohjelmalla toimiva Web-sovellus, niin käyttöliittymän roolissa voi olla web-sivu. Tällaisiin web-sivuihin voi nykyään liittää Scalallakin kirjoitettua dynaamista käyttöliittymäkoodia, koska Scala-koodin voi kääntää selaimessa toimivaksi JavaScriptiksi Scala.js-työkalulla.

Graafisen käyttöliittymän osia

Ensimmäinen ikkunaolio

Kokeillaan elementtien luomista REPLissä. Kokeile itse mukana! Valitse REPLiä käynnistäessäsi projekti SwingExamples.

Aloitetaan luomalla ikkuna eli Frame. Näistä ikkunaolioista voivat tulla mieleen o1-pakkauksen View-oliot.

import scala.swing._import scala.swing._
val ikkuna = new Frameikkuna: scala.swing.Frame = scala.swing.Frame$$anon$1[frame0,0,0,0x0,invalid,hidden, ... ]

Vaikka ikkunaa ei ruudulle vielä ilmestynytkään, nyt on luotu uusi ikkunaa kuvaava Frame-olio. Sen toString-metodi palauttaa pitkän luettelon erilaisia ikkunan ominaisuuksia, jotka tulostuvat REPLiin.

Tämän ikkunaolion kykyihin kuuluu, että se osaa huolehtia itseään vastaavien pikselien piirtämisestä tietokoneen ruudulle. Se ei kuitenkaan vielä tee tätä, koska luotu Frame-olio on oletusarvoisesti piilotetussa tilassa. Ikkuna pitää erikseen käskeä näkyviin. Näkyvyyttä säätelee ikkunaolion visible-muuttuja:

ikkuna.visible = trueikkuna.visible: Boolean = true

Heti, kun annat tämän käskyn, ikkuna tulee näkyviin. Se voi tosin olla ensin vaikea huomata, koska se on pieni ja voi olla näytön yläkulmassa. (Saatat joutua etsimään sen Windowsin tehtäväpalkista tai vastaavasta paikasta riippuen työskentely-ympäristöstäsi.)

../_images/gui1.png

Voit liikuttaa ikkunaa ja muuttaa sen kokoa samaan tapaan kuin käyttämässäsi ympäristössä ikkunoille muutenkin voi tehdä. Kokeile.

Jos tulet näpäyttäneeksi ikkunansulkemisraksia, ja ikkuna poistuu näkyvistä, niin saat sen takaisin näkyviin antamalla viimeksi mainitun käskyn uudestaan.

GUI-elementin ominaisuuden asettaminen

Luodulla ikkunalla ei vielä ole otsikkoa. Kunkin Frame-olion otsikon määrää title-niminen ominaisuus. Sille voi sijoittaa uuden arvon:

ikkuna.title = "Kokeilu"ikkuna.title: String = Kokeilu

Kokeile, niin huomaat, että otsikko piirtyy ruudulle välittömästi.

Nappula ikkunan sisälle

Luodaan ikkunaan nappula. Nappuloita kuvaa luokka Button, josta on helppo luoda ilmentymä:

val nappula = new Button("Klikkaa tästä")nappula: scala.swing.Button = scala.swing wrapper scala.swing.Button$$anon$1[,0,0,0x0, ... ]

Jälleen olemme luoneet GUI-elementin, mutta mitään uutta ei ilmesty ruudulle. Tämä johtuu siitä, että vaikka meillä on nyt nappulaolio ja näkyvä ikkuna, niin missään ei ole määritelty, että kyseisen nappulan pitäisi olla juuri kyseisessä ikkunassa.

Jos emme halua ikkunaan mitään muuta kuin yhden nappulan, niin asia hoituu näin:

ikkuna.contents = nappulaikkuna.contents: Seq[scala.swing.Component] = List(scala.swing wrapper scala.swing.Button$$anon$1 ... )

Nyt ikkuna näyttää suunnilleen tältä:

../_images/gui2-fi.png

Voit painaa nappulaa. Pinnallisin puolin se toimii, joskaan painamisesta ei varsinaisesti seuraa mitään, koska emme ole määritelleet nappulanpainallustapahtumia käsittelevää metodia. (Siihen palaamme jäljempänä.)

Swing-Framella ei siis ole makePic-metodia kuten o1.View-oliolla (luku 2.7). Emme muodosta Swing-ikkunan "kuvaa" vaan koostamme sen sisällön GUI-elementeistä. Vastaavasti myös työkalut Swing-elementtien asemointiin ovat toisenlaiset kuin o1.Pic-olioista tutut place, leftOf, jne.

Elementtien asemointia paneeleilla

Ikkunan contents-muuttuja määrää, mikä elementti ikkunan varsinaisena sisältönä näkyy (poislukien esim. yläreunan otsikkorivi, jos sellainen on). Yllä siis määrittelimme, että ikkunan sisällön muodostaa luomamme nappulaolio.

contentsin arvoksi voi sijoittaa yksittäisen elementin. Kuitenkin yleensä haluaisimme, että ikkunassa on useita elementtejä. Voisimme haluta luoda vaikkapa tällaisen ikkunan:

../_images/gui3.png

Ongelman ratkaisee se, että GUI-elementit voivat olla sisäkkäin. Yhteen liittyvät elementit voidaan ryhmittää yhdeksi paneeliksi (panel), jonka voi asettaa ikkunan sisällöksi. Paneeli on elementti, joka voi sisältää useita toisia elementtejä. Katsotaan äskeistä kuvaa tarkemmin:

Ikkunaa otsikkoriveineen kuvaa Frame-olio.
Nimiö eli "lappu" (label) on elementti, jossa on tekstiä, kuva tai molemmat. Nimiöitä kuvaa luokka scala.swing.Label.
Nappuloita kuvaa luokka scala.swing.Button, kuten jo nähtiinkin.
Ikkunan sisällöksi ei ole tässä kirjattu mitään nappulaa tai Labeliä vaan nämä kaikki sisältävä paneelielementti. Kyseisen paneelin ominaisuuksiin kuuluu muun muassa se, että sen sisältö asemoidaan allekkain.

Tällaisen ikkunan luominen ei ole vaikeaa. Aloitetaan vaikkapa luomalla halutut nappulat ja tekstilappu:

val ekaNappi = new Button("Paina minua")ekaNappi: scala.swing.Button = scala.swing wrapper scala.swing.Button$$anon$1[,0,0,0x0, ... ]
val tokaNappi = new Button("Ei kun MINUA!")tokaNappi: scala.swing.Button = scala.swing wrapper scala.swing.Button$$anon$1[,0,0,0x0, ... ]
val kehote = new Label("Paina jompaakumpaa napeista.")kehote: scala.swing.Label = scala.swing wrapper scala.swing.Label$$anon$1[,0,0,0x0, ... ]

Luodaan sitten paneeli, joka kokoaa nämä yhteen:

val kaikkiJutut = new BoxPanel(Orientation.Vertical)kaikkiJutut: scala.swing.BoxPanel = scala.swing wrapper scala.swing.BoxPanel$$anon$1[,0,0,0x0,invalid,
layout=javax.swing.BoxLayout, alignmentX=0.0,alignmentY=0.0,border=,flags=9,maximumSize=,minimumSize=,preferredSize=]
BoxPanel on eräs paneelityyppi. BoxPanel-olio edustaa paneelia, johon paneelin sisältö on sijoitettu joko vierekkäin tai allekkain.
Arvo Vertical on vakio. Sitä käytetään tässä merkkinä siitä, että luotavan paneelin sisältö on tarkoitus sijoittaa "pystysuoraan" eli allekkain. (Vertical on yksittäisolion Orientation muuttuja; samaan yhteyteen on määritelty myös arvo Horizontal.)

Paneelilla on contents-ilmentymämuuttuja, jonka tyyppi on Buffer[Component] eli puskurillinen GUI-komponentteja. Voimme lisätä puskuriin komponentteja tuttuun kokoelmankäsittelytyyliin:

kaikkiJutut.contents += kehote
kaikkiJutut.contents += ekaNappi
kaikkiJutut.contents += tokaNappires0: Buffer[Component] = Buffer(scala.swing wrapper scala.swing.Label$$anon$1[,0,0, ... ]

Näin saimme aikaan paneelin, joka sisältää allekkain kehotteen ja nappulat. Luodaan vielä ikkuna ja laitetaan sen sisällöksi tämä paneeli:

val nappulaikkuna = new Framenappulaikkuna: scala.swing.Frame = scala.swing.Frame$$anon$1[frame1,0,0,0x0, ... ]
nappulaikkuna.contents = kaikkiJututnappulaikkuna.contents: Seq[scala.swing.Component] = List(scala.swing wrapper scala.swing.BoxPanel ... )
nappulaikkuna.visible = truenappulaikkuna.visible: Boolean = true

Nyt näkyviin ilmestyy kaksinappulainen ikkuna.

Huomasithan, että järjestys, jossa puskurin sisällöksi laitetut oliot luotiin, ei millään tavoin määrää sitä, miten komponentit asemoituvat ikkunaan? Asemoinnin määrää se järjestys, jossa oliot lisättiin paneeliin, tässä tapauksessa kehote ensin ja nappulat sitten.

Kuvia

Yllä käytimme Label-luokkaa tekstin esittämiseen käyttöliittymässä. Tuosta luokasta on moneksi: Label-"lappusessa" voi olla tekstin sijaan myös kuva. (Voi myös olla molemmat, jolloin teksti toimii kuvatekstinä.)

Olemassa olevien kuvien lataamiseen sopii Swingin luokka ImageIcon; ImageIcon-oliota luodessa voi ilmoittaa, mistä kuvan sisältö noudetaan. Kuvia voi ladata esimerkiksi projektin mukaan liitetyistä tiedostoista, muista oman koneen massamuistiin tallennetuista tiedostoista, netti-URL:eista, jne. (Tältä osin ImageIcon on kuin o1.Pic.)

Tehdään kokeeksi vaikkapa tällainen ikkuna:

../_images/gui4.png

Alla olevassa REPL-esimerkissä tämä saadaan aikaan luomalla Label, johon laitetaan näkyviin internetistä ladattu kuva.

importataan aluksi kuvia edustava luokka ImageIcon ja nettiosoitteiden käsittelyyn käyttämämme luokka URL:

import javax.swing.ImageIconimport javax.swing.ImageIcon
import java.net.URLimport java.net.URL
Käytämme tässä alun perin Java-kielen yhteyteen määriteltyä kirjastoa.

Seuraavaksi luodaan Label, jossa ei ole tekstiä lainkaan:

val kuvakomponentti = new Labelkuvakomponentti: scala.swing.Label = scala.swing wrapper scala.swing.Label$$anon$1[,0,0,0x0, ... ]

Tekstin sijaan sijoitamme sen "ikoniksi" eli kuvaksi ImageIcon-olion, jota vastaava kuva ladataan eräästä URLista:

kuvakomponentti.icon = new ImageIcon(new URL("http://www.anttisorva.fi/other/Stories9.jpg"))kuvakomponentti.icon: javax.swing.Icon = http://www.anttisorva.fi/other/Stories9.jpg

Luodaan vielä uusi ikkuna, jonka sisältönä on kuvan sisältävä Label:

val kuvaikkuna = new Framekuvaikkuna: scala.swing.Frame = scala.swing.Frame$$anon$1[frame5,0,0,0x0, ... ]
kuvaikkuna.contents = kuvakomponenttikuvaikkuna.contents: Seq[scala.swing.Component] = List(scala.swing wrapper ... )
kuvaikkuna.visible = truekuvaikkuna.visible: Boolean = true

Näkyviin ilmestyy sellainen ikkuna kuin yllä kuvattiin.

javax.swing?

Erään yllä käytetyn pakkauksen nimi on javax.swing, mikä voi tuntua oudolta. Käyttämämme Scalan GUI-kirjasto on rakennettu Java-kielen samannimisen kirjaston varaan. Scala-ohjelmoidessakin usein käytetään joitakin Java-kirjastoja suoraan, koska se on kätevää. Ainakaan nykyisessä Scalan Swing-kirjastossa ei ole omaa ImageIcon-luokkaa tai vastaavaa, mutta ei tarvitakaan, koska voimme käyttää Java-Swingin luokkaa.

Kirjain x — eXtension — on Javan Swing-pakkauksen nimessä historiallisesta syystä.

Apuikkunoita eli dialogeja

Pieniä, väliaikaisesti ruudulla näkyviä "apuikkunoita" eli dialogeja (dialog) käytetään erilaisiin tarkoituksiin kuten viestien välittämiseen käyttäjälle, valintojen tekemiseen ja muuhun syötteen pyytämiseen käyttäjältä.

Monet dialogit ovat pieniä ikkunoita, joissa on muutama elementti aseteltuna tietyllä eri ohjelmissa samanlaisena toistuvalla tavalla. Esimerkiksi viestin välittämiseen käyttävä ikkuna voi muodostua pienestä kuvakkeesta, viestistä ja OK-napista näin:

../_images/gui5-fi.png

Dialogi-ikkunoita kuvaa luokka scala.swing.Dialog. Monissa yksinkertaisissa tilanteissa siitä ei tarvitse nimenomaisesti luoda ilmentymää, vaan voimme käyttää Dialog-kumppaniolion käteviä tehdasmetodeita. Käsittelemme tässä niistä vain yhden nimeltä showMessage, jota voi käyttää näin:

Dialog.showMessage(kuvakomponentti, "Ave, Munde!", "Tämä on viesti")
showMessage-metodin ensimmäinen parametri määrää, minkä komponentin päälle apuikkuna ilmestyy. Tässä se määrätään ilmestyväksi ylempänä luodun kuvan keskelle.
Jälkimmäiset parametrit määräävät viesti-ikkunan sisällön ja otsikon.

Äskeinen käsky luo kuvatunlaisen apuikkunan ja laittaa sen näkyviin. Näkyvissä olevan komponentin päälle luotu apuikkuna pysyy esillä, kunnes käyttäjä sulkee sen yläkulman rastista tai OK-napilla.

Swing-käyttöliittymä osana sovellusta

Toistaiseksi puuhasimme REPLissä. Tarkoituksena olisi kuitenkin saada komponenttien luomiskäskyt tallennettua tiedostoon, jossa ne muodostavat sovelluksen käyttöliittymän.

Alla on yksi tapa muodostaa sovellus, jossa on samanlainen kaksinappulainen käyttöliittymä kuin yllä.

object Komponenttikokeilu extends SimpleSwingApplication {
  // Pääkomponentit:
  val ekaNappi  = new Button("Paina minua")
  val tokaNappi = new Button("Ei kun MINUA!")
  val kehote = new Label("Paina jompaakumpaa napeista.")

  // Komponenttien asemointi ikkunaan:
  val kaikkiJutut = new BoxPanel(Orientation.Vertical)
  kaikkiJutut.contents += kehote
  kaikkiJutut.contents += ekaNappi
  kaikkiJutut.contents += tokaNappi
  val nappulaikkuna = new MainFrame
  nappulaikkuna.contents = kaikkiJutut
  nappulaikkuna.title = "Kokeiluikkuna"
                              
  // Sovelluksen pääikkunan palauttava metodi:
  def top = this.nappulaikkuna

}
Sovellustamme kuvaa yksittäisolio Komponenttikokeilu. Se periytyy luokasta SimpleSwingApplication, joka on GUI-sovelluksia kuvaava luokka. SimpleSwingApplication-tyyppinen olio voi toimia ohjelman käynnistysoliona (vrt. extends App; luku 2.7). Tuo yliluokka myös huolehtii eräistä alustustoimenpiteistä, jotta niitä ei tarvitse jokaisessa eri sovelluksessa määrätä suoritettaviksi.
Komponentit luodaan tässä muuten ihan samoilla käskyillä kuin REPLissäkin teimme, paitsi että käytetään luokkaa MainFrame Framen sijaan. MainFrame on Framen aliluokka. Sen lisäominaisuutena on, että se päättää koko sovelluksen suorituksen, kun kyseinen ikkuna suljetaan (vrt. tavallinen Frame vain piilottuu suljettaessa, mutta ohjelma jää käyntiin). Tämä on toivottavaa erillisessä sovelluksessa, muttei REPLissä.
SimpleSwingApplication on abstrakti luokka (luku 7.3). Sovellusta kuvaavan oliomme on toteutettava yliluokkansa abstraktiksi jättämä top-niminen metodi, joka kertoo palautusarvollaan, mikä on kyseisen sovelluksen pääikkuna. SimpleSwingApplication-yliluokka huolehtii siitä, että pääikkuna laitetaan näkyviin sovelluksen käynnistyessä.
Juuri mainitusta syystä emme tarvitse ohjelmaan erillistä käskyä nappulaikkuna.visible = true, jollainen REPLissä tarvittiin.

Tämä koodi löytyy myös SwingExamples-projektin luokasta o1.swingtest.ComponentTestApp (englanniksi). Voit kokeilla ajaa ohjelman ja tehdä siitä variaatioita. Kokeile esimerkiksi laittaa Horizontal Verticalin tilalle.

Vaihtoehtoinen merkintätapa: sisäkkäiset määrittelyt

Luvussa 2.4 opit luomaan luokasta ilmentymän ja lisäämään sille ilmentymäkohtaisia ominaisuuksia "lennosta". Olemme sittemmin hyödyntäneet tätä mahdollisuutta runsaasti o1.View-luokan yhteydessä.

Vastaavaa toimii myös Swing-luokkien kanssa. Esimerkiksi seuraavat kaksi tekevät saman.

// Versio 1: sama kuin edellä
val nappulaikkuna = new MainFrame
nappulaikkuna.contents = kaikkiJutut
nappulaikkuna.title = "Kokeiluikkuna"
// Versio 2: muuttujille arvot "lennosta"
val nappulaikkuna = new MainFrame {
  this.contents = kaikkiJutut
  this.title = "Kokeiluikkuna"
}
This sanat voisi kakkosversiosta jättää poiskin. Ne eivät ole tässä teknisesti välttämättömät eivätkä oikein selkiytäkään koodia.

Tässä vielä koko äskeinen ohjelma kirjoitettuna jälkimmäisellä tyylillä ja muutenkin hieman tiiviimmin:

object Komponenttikokeilu extends SimpleSwingApplication {
  // Pääkomponentit:
  val ekaNappi  = new Button("Paina minua")
  val tokaNappi = new Button("Ei kun MINUA!")
  val kehote = new Label("Paina jompaakumpaa napeista.")

  // Komponenttien asemointi ikkunaan:
  val nappulaikkuna = new MainFrame {
    title = "Kokeiluikkuna"
    contents = new BoxPanel(Orientation.Vertical) {
      contents ++= Vector(kehote, ekaNappi, tokaNappi)
    }
  }

  // Sovelluksen pääikkunan palauttava metodi:
  def top = this.nappulaikkuna

}
Tämä merkintätapa korostaa komponenttien sisäkkäisyyttä ja voi olla mukavampi lukea.
Puskurien operaattori ++= lisää useita alkioita kerralla.

Toimintaa käyttöliittymään tapahtumankäsittelyllä

Pikakertaus: käyttöliittymätapahtumat, -kuuntelijat ja -käsittelijät

Luvusta 2.8:

  • Käyttöliittymätapahtumia (GUI event) ovat esimerkiksi hiiren klikkaukset ja liikkeet, näppäimen painallukset ja niin edelleen.
  • Tapahtumankäsittelijä (event handler) on aliohjelma, joka suoritetaan reaktiona tapahtumaan.
    • o1.View-olioissa määrittelimme tapahtumankäsittelijöiksi metodeita kuten onClick ja onTick.
  • Tapahtumankuuntelija (event listener) on ohjelman osa, jolle raportoidaan tietynlaisista tapahtumista ja joka reagoi niihin jollakin tavoin.
    • o1.View-olio toimii tapahtumankuuntelijana itselleen: se vastaanottaa itse tiedon siitä, kun jotakin tapahtuu, ja kutsuu silloin tapahtumankäsittelijämetodeitaan.

Käyttöliittymätapahtumat ja Swing

Swing-käyttöliittymäkomponentteja kuvaavat oliot on laadittu siten, että ne osaavat havaita käyttöliittymätapahtumia ja ilmoittaa niistä kuuntelijoilleen. Sovellusohjelmoijan erikseen päätettäviksi jäävät:

  1. Kenelle (eli mille oliolle) tapahtumista tulisi ilmoittaa niiden sattuessa? Toisin sanoen: mikä tai mitkä oliot toimivat kunkin Swing-komponentin tapahtumankuuntelijoina?
    • Tätä emme o1-kirjastolla tehneet, vaan View-olio toimi omana kuuntelijanaan.
  2. Mikä ohjelmakoodi suoritetaan, kun esimerkiksi nappulaa painetaan? Eli: mitä tapahtumasta pitäisi seurata?
    • Tämän määrittelimme View-olioiden tapahtumankäsittelijöihin. Swingissä teemme suurin piirtein samoin.

Tehdään Swing-käyttöliittymä, joka reagoi napinpainalluksiin näin:

../_images/gui6-fi.png

Tarkastellaan ratkaisua ensin pseudokoodina ja sitten konkreettisena Scala-koodina.

Ensimmäinen pseudokooditoteutus

Seuraavan pseudokoodin pohjana on yllä määritelty Komponenttikokeilu-sovellus. Sen loppupäähän on lisätty hahmotelma tapahtumankäsittelykoodista:

object Tapahtumakokeilu extends SimpleSwingApplication {

  // Pääkomponentit:
  val ekaNappi = new Button("Paina minua")
  val tokaNappi = new Button("Ei kun MINUA!")
  val kehote = new Label("Paina jompaakumpaa napeista.")

  // Komponenttien asemointi ikkunaan:
  val kaikkiJutut = new BoxPanel(Orientation.Vertical)
  kaikkiJutut.contents += kehote
  kaikkiJutut.contents += ekaNappi
  kaikkiJutut.contents += tokaNappi
  val nappulaikkuna = new MainFrame
  nappulaikkuna.contents = kaikkiJutut
  nappulaikkuna.title = "Kokeiluikkuna"

  // Tapahtumat:

  Määrää, että tämä Tapahtumakokeilu-olio vastaanottaa ilmoitukset, kun nappulaa
  ekaNappi tai tokaNappi painetaan.

  Määrää, että kun tämä olio saa ilmoituksen napinpainalluksesta, se laittaa näkyviin
  apuikkunan, jossa on viesti "Painoit nappia, jossa lukee: [painetun napin teksti]"

  // Sovelluksen pääikkunan palauttava metodi:
  def top = this.nappulaikkuna
}
Määrätään olio toimii nappuloiden tapahtumankuuntelijaksi. Tästä eteenpäin se ikään kuin pitää korvat höröllään siltä varalta, että nappulalle tapahtuu jotakin, ja suorittaa tällöin tietyn koodin.
Tapahtumankuuntelijalle määritellään tapahtumankäsittelijä, jonka se suorittaa, kun se havaitsee uuden tapahtuman.

Tarkennettu pseudokoodi

Tarkennetaan käyttöliittymätapahtumiin liittyvää pseudokoodia:

  Määrää tämä Tapahtumakokeilu-olio ekaNappi-nappulan kuuntelijaksi.
  Määrää tämä Tapahtumakokeilu-olio tokaNappi-nappulan kuuntelijaksi.

  Lisää Tapahtumakokeilu-oliolle tapahtumankäsittelijä, joka toimii nappulaa painettaessa näin:
    1. Poimi paikalliseen muuttujaan painallus viittaus tapahtumaa kuvaavaan olioon.
    2. Selvitä tapahtumaoliolta kysymällä tapahtuman lähde eli nappula, jota painettiin.
    3. Selvitä lähdenappulan teksti nappulaoliolta kysymällä.
    4. Kutsu Dialog.showMessage, viestinä "Painoit nappia, jossa lukee: [lähdenappulan teksti]"

Scala-toteutus

Tässä kokeiluohjelmamme Scalalla:

import scala.swing._
import scala.swing.event._

object Tapahtumakokeilu extends SimpleSwingApplication {
  // Muuten kuten yllä: ...

  this.listenTo(ekaNappi)
  this.listenTo(tokaNappi)
  this.reactions += {
    case painallus: ButtonClicked =>
      val lahdenappula = painallus.source
      val nappulanTeksti = lahdenappula.text
      Dialog.showMessage(kaikkiJutut, "Painoit nappia, jossa lukee: " + nappulanTeksti, "Viesti")
  }
}
Tapahtumankäsittelyyn tarvitsemme pakkauksen scala.swing.event sisältöä.
listenTo-metodi määrää olion ilmoittautumaan kuuntelijaksi parametrin ilmoittamalle tapahtumien lähteelle.
reactions viittaa kokoelmaan tapahtumankäsittelijöitä. Tässä siihen lisätään yksi tapahtumankäsittelijä...
... joka määritellään aaltosulkeiden sisällä.
Käytämme match-käskyistäkin tuttua case-avainsanaa.
ButtonClicked on scala.swing.event-pakkauksen luokka, joka kuvaa nappulanpainalluksia. painallus puolestaan on tässä ohjelmoijan valitsema nimi muuttujalle, johon tallentuu havaittu tapahtuma (sovellusohjelmoijan näkökulmasta automaattisesti; vrt. match-käsky ja metodiparametrit). Muuttujan arvona on viittaus ButtonClicked-tyyppiseen olioon.
Koko rivi siis tarkoittaa: "Tapauksessa, jossa havaittu tapahtuma on tyyppiä ButtonClicked, ota viittaus tapahtumaolioon talteen muuttujaan nimeltä painallus ja suorita seuraavat koodirivit:"
Tapahtumaolion source-muuttuja kertoo tapahtuman lähteen eli tässä painetun nappulan. Nappulaolion text-muuttujasta saadaan nappulan sisältämä merkkijono.

Koodi löytyy myös SwingExamples-projektin tiedostosta EventTestApp.scala. Voit itse muokkailla ohjelmaa ja kokeilla mitä tapahtuu.

Tapahtumankäsittelijöistä Scalassa

Scala Swing-kirjastoineen tarjoaa muitakin tapoja määritellä tapahtumankäsittelijöitä. Tässä esitetty tapa on kurssin tarjoamien esitietojen valossa yksinkertaisin ja siksi valittu tähän.

Muista tapahtumatyypeistä

scala.swing.event-pakkauksessa on luokkaa ButtonClicked vastaavia luokkia myös muunlaisille käyttöliittymätapahtumille. On olemassa esimerkiksi luokat MouseClicked, MouseWheelMoved, MouseMoved, KeyTyped, jne. Kahdesta ensin mainitusta on esimerkit Llama-ohjelmassa, johon palaamme hetimmiten.

Laama

Et toki lintsannut

Kokeilithan jo Llama-sovellusta kuten luvun alussa pyydettiin? Seuraava teksti voi olla kovin vaikeaselkoista, jos et kokeillut.

Aiemmista luvuista tiedät, että oliopohjaisen sovellusohjelman keskeisiä osia ovat käyttöliittymä ja sisäinen malli. Käyttöliittymä mahdollistaa käyttäjän komentojen tulkitsemisen sekä sisäisen mallin muuttamisen niiden perusteella.

Aloitetaan laamaohjelman tarkastelu sen sisäisestä mallista eli laaman toimintalogiikasta.

Llama-luokka

Logiikka on toteutettu luokaksi Llama. Sen toteutusta ei käydä tässä läpi, vaan opettelemme ainoastaan rajapinnan:

  • Laamaa kuvaa yksi Llama-luokan ilmentymä.
  • Parametrittomilla metodeilla tickle, poke ja slap laamaa voi rapsuttaa, tökätä tai inhottavan käyttäjän ollessa kyseessä läpsäyttää.
  • Laamalla on kärsivällisyysarvo, joka alkaa sadasta prosentista. Kun laamaa käsitellään, se kiihtyy sadasta nollaan varsin rivakasti.
  • Parametriton isOutOfPatience-metodi kertoo, onko laaman kärsivällisyys aivan lopussa.
  • Laamaolion stateOfMind-metodi — parametriton sekin — palauttaa merkkijonon, joka kuvaa laamaolion mielipidettä asiaintilasta.

Käyttöliittymän komponentit

Llama-sovelluksen käyttöliittymän siis kuuluisi luoda Llama-olio sekä tarjota graafiset komponentit, joilla voi:

  • näyttää laamaa esittävän kuvan ja sen yläpuolella laaman mielentilaa kuvaavan tekstin,
  • Tarjota käyttäjälle mahdollisuuden rapsuttaa (hiiren rullalla), tökätä (hiiren napilla) tai läpsäistä (tuplaklikkauksella) laamaa, ja
  • mahdollistaa uuden laaman luominen Again!-nappulalla.

Seuraava koodi luo ja asemoi käyttöliittymän osat, mutta ei vielä reagoi tapahtumiin:

object LlamaApp extends SimpleSwingApplication {
  // A couple of images:
  val alivePic = new ImageIcon("o1/llama/pics/alive.jpg")
  val deadPic  = new ImageIcon("o1/llama/pics/dead.jpg")

  // Access to the model (internal logic of the app):
  var targetLlama = new Llama

  // Components:
  val commentary = new Label
  val pictureLabel = new Label
  val startOverButton = new Button("Again!")
  this.updateLlamaView()

  // Layout:
  val verticalPanel = new BoxPanel(Orientation.Vertical)
  verticalPanel.contents += commentary
  verticalPanel.contents += pictureLabel
  verticalPanel.contents += startOverButton
  val llamaWindow = new MainFrame
  llamaWindow.title = "A Llama"
  llamaWindow.resizable = false
  llamaWindow.contents = verticalPanel

  def top = this.llamaWindow

  private def updateLlamaView() = {
    this.commentary.text = targetLlama.stateOfMind
    this.pictureLabel.icon = if (this.targetLlama.isOutOfPatience) this.deadPic else this.alivePic
  }
}
LlamaApp-olio lataa aluksi projektin sisältämistä tiedostoista pari kuvaa ImageIcon-olioiksi.
Käyttöliittymän on voitava käsitellä ohjelman sisäistä mallia. Mallin muodostaa tässä yksi laamaolio (kerrallaan).
Käyttöliittymässä on pari Labelia (teksti ja kuva) sekä yksi nappula.
Ne laitetaan allekkain paneeliin ja paneeli ikkunan sisällöksi.
resizable-muuttujan asettaminen falseksi lukitsee ikkunan koon. Käyttäjä ei voi muuttaa kokoa esimerkiksi ikkunan reunoja siirtämällä.
Apumetodi updateLlamaView selvittää laaman nykytilan perusteella näytettävän kommentin ja kuvan ja päivittää Labeleita sen mukaisesti.

Hiiren ja nappulan kuunteleminen

Lisäämällä seuraavat rivit LlamaApp-sovellukseen saamme ohjelman toimimaan halutusti.

// Events:
this.listenTo(startOverButton)
this.listenTo(pictureLabel.mouse.clicks)
this.listenTo(pictureLabel.mouse.wheel)
this.reactions += {
  case moveEvent: MouseWheelMoved =>
    targetLlama.scratch()
    updateLlamaView()

  case clickEvent: MouseClicked =>
    if (clickEvent.clicks > 1) {  // double-click (or triple, etc.)
      targetLlama.slap()
    } else {
      targetLlama.poke()
    }
    updateLlamaView()

  case clickEvent: ButtonClicked =>
    targetLlama = new Llama
    updateLlamaView()
}
LlamaApp-olio kuuntelee paitsi nappulaa myös hiiren käyttöä. Se järjestyy näin.
Lisätään kolme eri tapausta: hiiren rullan liike, hiiren klikkaus ja GUI-nappulan painallus. Kullekin tapaukselle on erillinen suoritettava tapahtumankäsittelijäkoodi.
Kutsumme ylempänä määriteltyä apumetodia aina käyttöliittymätapahtuman jälkeen, jotta näkymä päivittyisi laaman käsittelyn perusteella.
../_images/have_you_hugged.png

Anteeksi

Pahoittelut kaikille vahingoittuneille virtuaalilaamoille ja laamanmielisille. Laamat ovat kivoja eivätkä aiheuta syöpää.

Toinen esimerkki: RandomText

Siirrytään toisen sovelluksen pariin. Käytetään pakkausta o1.randomtext ja sen sisältämää luokkaa RandomTextGenerator.

RandomTextGenerator-oliot ovat kevyeen viihdekäyttöön sopivia "puppusanageneraattoreita". Tällaisella oliolla on metodi randomize, jolle annetaan parametriksi tiedoston nimi tai verkko-URL. Metodi palauttaa satunnaisesti tuotettua tekstiä, joka muistuttaa alkuperäistekstiä. (Näet esimerkin, kunhan ohjelma saadaan toimimaan.)

Tähdätään siihen, että ohjelmassa olisi tämännäköinen graafinen käyttöliittymä:

../_images/gui7.png

Verrattuna aiempiin esimerkkeihin on tässä kaksi uutta ongelmaa:

  1. Miten saamme näkyviin tekstikentän (text field) syötettä varten ja monirivisen tekstialueen (text area), johon ohjelman syytämä puppu ilmestyy käyttäjän painaessa Randomize!-nappulaa?
  2. Miten saamme komponentit asemoitua niin, että kehote, tekstikenttä ja nappula ovat ylärivillä ja tekstialue täyttää loput ikkunasta?

Aloitetaan jälkimmäisestä. Ratkaisu on sama kuin aiemminkin: paneelit. Ikkunassa on käytetty kahta paneelia:

Ikkunan sisällöksi on tässäkin laitettu BoxPanel. Siinä ovat allekkain "ylärivi" sekä iso tekstialue (TextArea).
Ylärivi on paneeli sekin. Se sisältää vierekkäin asemoituina tekstinpätkän (Label), tekstinsyöttökentän (TextField) sekä nappulan (Button). Tämä paneeli on tarkemmin sanoen tyyppiä FlowPanel. Olisi myös voitu tehdä vaakasuora BoxPanel, mutta...
... sitten tulos olisi ollut tällainen. BoxPanelin ominaisuuksiin kuuluu sen sisällön venyttäminen reunoihin asti, mikä näyttää tässä vähemmän kivalta.

Seuraava Scala-koodi asettelee komponentit kuvattuun tapaan.

object RandomTextApp extends SimpleSwingApplication {
  // Components:
  val prompt = new Label("Source file or URL:")
  val sourceField = new TextField("alice.txt", 50)
  val randomizeButton = new Button("Randomize!")
  val outputArea = new TextArea("Random stuff will appear here.", 30, 85)
  outputArea.editable = false
  outputArea.lineWrap = true

  // Layout:
  val topRow = new FlowPanel
  topRow.contents += prompt
  topRow.contents += sourceField
  topRow.contents += randomizeButton

  val wholeLayout = new BoxPanel(Orientation.Vertical)
  wholeLayout.contents += topRow
  wholeLayout.contents += outputArea

  val window = new MainFrame
  window.title = "Random Text Generator"
  window.resizable = false
  window.contents = wholeLayout

  def top = this.window
}
Huomaa luokkien TextField ja TextArea käyttö. Konstruktoriparametrit alustavat näiden komponenttien sisällön ja määräävät niiden mitat (sarakkeina ja tekstialueen tapauksessa myös riveinä).
Haluamme, että tietokone tuottaa outputArean sisällön. Asettamalla editable-ominaisuuden arvon falseksi estämme käyttäjää muokkaamasta tekstiä. lineWrap-ominaisuudella puolestaan saadaan komponentti jakamaan pitkä merkkijono usealle riville.
FlowPanel tuottaa tässä hieman kauniimman lopputuloksen kuin BoxPanel.
BoxPaneliakin on tässä käytetty. Sillä sijoitamme yläriviä kuvaavan paneelin tekstialueen yläpuolelle.

Tämä toteutus löytyy myös SwingExamples-projektin pakkauksesta o1.randomtext.

Mutta siitähän tuli ruma?

Kun kokeilet ajaa oheisprojektista SwingExamples löytyvän ohjelman, niin saatat huomata, ettei se tuota ihan sen näköistä käyttöliittymää kuin yllä olevassa kuvassa. Osaset ovat kyllä oikeassa järjestyksessä, mutta nappulan ja muiden komponenttien ilmiasu on ikävällä tavalla "retron" näköinen eikä sellainen kuin se muilla ikkunoilla ja nappuloilla yleensä on siinä ympäristössä, jossa ajat ohjelmaa. Miksi?

Asian taustalla on se, että eri käyttöympäristöissä ikkunat ja muut käyttöliittymäkomponentit näyttävät pääpiirteissään samalta mutta kuitenkin selvästi erilaisilta. (Vertaa esimerkiksi, miltä graafiset käyttöliittymät näyttävät Windows- ja Mac-koneilla.) Sanotaan, että käyttöliittymillä on eri ympäristöissä eri look and feel.

Swing-käyttöliittymäkirjasto tarjoaa mahdollisuuden käyttää erilaisia look and feel -asetuksia. Ellet toisin määrittele, käytetään Swingin oletusasetuksia (ns. cross-platform look and feel). Jos haluat käyttää muita asetuksia, on annettava erillinen käsky.

Muokataan RandomTextAppin alkua siten, että siinä lukee:

import javax.swing.UIManager

object RandomTextApp extends SimpleSwingApplication {

  UIManager.setLookAndFeel(UIManager.getSystemLookAndFeelClassName)

  // ...

UIManagerin metodit ovat graafiseen ajoympäristöön liittyviä palveluita. Tässä niitä käytetään pyytämään (ohjelmaa ajettaessa) tieto siitä, mikä on ohjelmaa senhetkisen ajoympäristön look and feel (getSystemLookAndFeelClassName) sekä määräämään tämä look and feel käyttöön (setLookAndFeel).

Kun näin täydennetty ohjelma satutaan ajamaan esimerkiksi Windows 7 -käyttöjärjestelmässä, ikkuna näyttää siltä kuin yllä olevassa kuvassa. Muissa käyttöympäristöissä ikkuna näyttää erilaiselta, mutta kuitenkin koko lailla juuri sellaiselta kuin kyseisessä käyttöympäristössä kuuluukin. Muokattu ohjelma siis ei käytä Swingin oletusasetuksia vaan mukautuu kulloiseenkin ajoympäristöönsä.

Jos haluat, voit itse kaunistella RandomTextAppia lisäämällä sen koodiin yllä olevan import-käskyn ja UIManagerin metodien kutsut.

Ohjelmointitehtävä: RandomTextApp

Täydennä RandomTextApp sellaiseksi, että se toimii koodiin kirjoitettujen kommenttien. Tarkemmin sanoen:

  1. Aja annettu versio RandomTextApp-sovelluksesta ja kokeile sen käyttöä. Käyttöliittymän palaset ovat kohdallaan, mutta sovellus ei vielä tee mitään.
  2. Ohjelman tulisi suoltaa "pupputekstiä" käyttäjän painaessa nappulaa. Tekstin tuottamisesta huolehtii ohjelman sisäisenä mallina toimiva RandomTextGenerator-olio. Liitä RandomTextApp-olioon viittaus luokan RandomTextGenerator ilmentymään.
    • Vrt. se, miten LlamaAppista oli viittaus Llama-olioon yllä.
    • Anna konstruktoriparametriksi kokonaisluku 9. Pupputekstigeneraattorin konstruktoriparametrien merkitys on selitetty koodin kommenteissa. Voit kyllä kokeilla omin päin muitakin parametriarvoja.
  3. Aseta RandomTextApp-olio kuuntelemaan napinpainalluksia.
  4. Lisää RandomTextApp-oliolle tapahtumankäsittelijäkoodi, joka reagoi ButtonClicked-tyyppisiin tapahtumiin päivittämällä tekstialuetta outputArea.
    • Tuota pupputeksti kutsumalla generaattoriolion randomize-metodia. Anna parametriksi tekstikentän sourceField sisältämä merkkijono eli tekstikentän text-ominaisuuden arvo.
    • Aseta palautusarvona saatu puppu outputArean sisällöksi sijoittamalla se text-ominaisuuden arvoksi.
  5. Kokeile, miten ohjelma toimii. Jos kaikki on mennyt hyvin, Randomize!-nappulan painaminen tuottaa nyt sisältöä tekstialueelle.
  6. Koska tekstialueen lineWrap-ominaisuus asetettiin yllä trueksi, tuotettu pupputeksti jakautuu riveiksi. Rivit kuitenkin katkeavat myös sanojen keskeltä, mikä ei näytä edustavalta. Korjaa asia laittamalla tekstialueen wordWrap-ominaisuus "päälle" samaan tapaan.

A+ esittää tässä kohdassa tehtävän palautuslomakkeen.

Käyttöliittymät jäävuoren huippuna

Joel Spolsky, seurattu blogisti ja toinen Stack Overflow -neuvontasivuston perustajista, kirjoitti vuonna 2002 kaupallisiin ohjelmistohankkeisiin liittyvästä "jäävuorisalaisuudesta". Tämä salatieto on nyt ulottuvillasi, kun olet oppinut ohjelmoinnista ja käyttöliittymistä.

You know how an iceberg is 90% underwater? Well, most software is like that too — there’s a pretty user interface that takes about 10% of the work, and then 90% of the programming work is under the covers.


That’s not the secret. The secret is that People Who Aren’t Programmers Do Not Understand This.


There are some very, very important corollaries to the Iceberg Secret.


Important Corollary One. If you show a nonprogrammer a screen which has a user interface that is 90% worse, they will think that the program is 90% worse.


Important Corollary Two. If you show a nonprogrammer a screen which has a user interface which is 100% beautiful, they will think the program is almost done.


—pätkä kirjoituksesta The Iceberg Secret, Revealed

Osin tämänkin vuoksi on hyvä, että yhä useampi kansalainen ymmärtää edes vähän ohjelmoinnista.

Yhteenvetoa

  • Sovelluksen graafinen käyttöliittymä eli GUI rakennetaan apukirjastoa käyttäen. Yksi tällainen kirjasto on Scalan Swing.
  • Moni GUI-kirjasto tarjoaa käyttöliittymäkomponentteja kuten ikkunoita, nappuloita ja tekstikenttiä. Niin Swingkin. Swing on oliopohjainen ja kuvaa nämä käsitteet luokkina.
  • Kun komponentteja asemoidaan GUI-ikkunaan on usein hyödyllistä käyttää paneeleiksi kutsuttuja apukomponentteja, joihin muita komponentteja voi ryhmitellä.
  • GUI voi reagoida käyttäjän toimiin eli käyttöliittymätapahtumiin määräämällä olion toimimaan ns. tapahtumankuuntelijana.
    • Esimerkiksi nappulaolio voi välittää kuuntelijoilleen tiedon siitä, kun sitä painetaan.
    • Saadessaan näin tiedon tapahtumasta kuuntelija suorittaa tapahtumankäsittelykoodin, joka määrää, mitä esimerkiksi nappulanpainalluksesta kyseisessä sovelluksessa seuraa.
  • Lukuun liittyviä termejä sanastosivulla: graafinen käyttöliittymä GUI; käyttöliittymätapahtuma, tapahtumankuuntelija, tapahtumankäsittelijä; Swing.

Tahtoo lisää!

Viralliset GUI-oppimistavoitteet ovat tällä kurssilla vaatimattomat. Aihetta ei ole painotettu kurssilla, koska GUI-ohjelmointiin tarvitaan melko paljon sellaistakin osaamista, joka ei parhaalla mahdollisella tavalla tue ohjelmoinnin yleisten peruskäsitteiden oppimista ja joka edellyttää tietyn GUI-kirjaston yksityiskohtiin menemistä.

Voit opetella lisää GUI-ohjelmoinnista ja Swing-kirjastosta omin päin sekä kurssilla Ohjelmointistudio 2.

Löydät lisäesimerkkejä myös monesta kurssin oheisprojektista, jossa on valmiina annettu graafinen käyttöliittymä. Näissä projekteissa käytetään runsaasti sellaisia tekniikoita, joita ei tässä luvussa käsitelty (esim. omien elementtityyppien periyttämistä Swing-kirjaston valmiista elementtityypeistä).

Satunnaisuusgeneraattori yllättää

../_images/joulumaa.png

Aiemman vuoden opiskelija raportoi:

I do wish I hadn’t gone down the chimney!
sanoo satunnaistekstigeneraattori.
Joulupukki, oletko se sinä?

Eikä sinne matka silloin kovin kauan kestä, Joulumaa jos jokaiselta löytyy Eclipsestä!

Palaute

Huomaathan, että tämä on henkilökohtainen osio! Vaikka olisit tehnyt lukuun liittyvät tehtävät parin kanssa, täytä palautelomake itse.

Tekijät

Tämän oppimateriaalin kehitystyössä on käytetty apuna tuhansilta opiskelijoilta kerättyä palautetta. Kiitos!

Kierrokset 1–13 ja niihin liittyvät tehtävät ja viikkokoosteet on laatinut Juha Sorva.

Kierrokset 14–20 on laatinut Otto Seppälä. Ne eivät ole julki syksyllä, mutta julkaistaan ennen kuin määräajat lähestyvät.

Liitesivut (sanasto, Scala-kooste, usein kysytyt kysymykset jne.) on kirjoittanut Juha Sorva sikäli kuin sivulla ei ole toisin mainittu.

Tehtävien automaattisen arvioinnin ovat toteuttaneet Riku Autio, Jaakko Kantojärvi, Teemu Lehtinen, Timi Seppälä, Teemu Sirkiä ja Aleksi Vartiainen.

Lukujen alkuja koristavat kuvat ja muut vastaavat kuvituskuvat on piirtänyt Christina Lassheikki.

Yksityiskohtaiset animaatiot Scala-ohjelmien suorituksen vaiheista ovat suunnitelleet Juha Sorva ja Teemu Sirkiä. Niiden teknisen toteutuksen ovat tehneet Teemu Sirkiä ja Riku Autio käyttäen Teemun toteuttamia Jsvee- ja Kelmu-työkaluja.

Muut diagrammit ja materiaaliin upotetut vuorovaikutteiset esitykset on laatinut Juha Sorva.

O1Library-ohjelmakirjaston ovat kehittäneet Aleksi Lukkarinen ja Juha Sorva. Useat sen keskeisistä osista tukeutuvat Aleksin SMCL-kirjastoon.

Opetustapa, jossa käytämme O1Libraryn työkaluja (kuten Pic) yksinkertaiseen graafiseen ohjelmointiin on saanut vaikutteita tekijöiden Flatt, Felleisen, Findler ja Krishnamurthi oppikirjasta How to Design Programs sekä Stephen Blochin oppikirjasta Picturing Programs.

Oppimisalusta A+ on luotu Aallon LeTech-tutkimusryhmässä pitkälti opiskelijavoimin. Pääkehittäjänä toimii tällä hetkellä Jaakko Kantojärvi, jonka lisäksi järjestelmää kehittävät useat tietotekniikan ja informaatioverkostojen opiskelijat.

Kurssin tämänhetkinen henkilökunta on kerrottu luvussa 1.1.

Joidenkin lukujen lopuissa on lukukohtaisia lisäyksiä tähän tekijäluetteloon.

../_images/imho12.png
Palautusta lähetetään...