Tämä kurssi on jo päättynyt.

Kurssin viimeisimmän version löydät täältä: O1: 2024

Luku 9.3: Hirsiä ja sananmuunnoksia

Tästä sivusta:

Pääkysymyksiä: Mitä korkeamman asteen metodeita merkkijonoilla on? Miten suunnittelen ja toteutan itse merkkijonoja käsittelevän algoritmin? Kaverini väittää olevansa hyvä hirsipuupelissä; miten saan hänelle jauhot suuhun?

Mitä käsitellään? Lisäharjoitusta erityisesti seuraavista aiheista: algoritmin toteuttaminen, merkkijonot, hakurakenteet, korkeamman asteen metodit.

Mitä tehdään? Ohjelmoidaan, kunhan tajutaan ensin, mitä on tarkoitus ohjelmoida. Luku muodostuu pääosin yhdestä tehtävästä; lopussa on vapaaehtoista lisätekemistä.

Suuntaa antava työläysarvio:? Koodirivejä ei välttämättä paljonkaan tarvita, mutta aiheeseen perehtyminen, ratkaisumallin keksiminen, koodirivien muotoilu ja ohjelman testaus kyllä yhteensä vievät aikaa. Viisi tuntia? Älä jää tehtävään jumiin, vaan pyydä apua ajoissa. Myös lopun vapaaehtoiseen osaan menee helposti tunteja.

Pistearvo: C90.

Oheisprojektit: Peeveli (uusi). Vapaaehtoisessa lisätehtävässä Sananmuunnos (uusi).

../_images/person02.png

Pohjustus tuleviin tehtäviin: lisää merkkijonoista

Kertaus

Seuraavat taustatiedot lienet jo oppinut. Kertaa yksityiskohtia edellisistä luvuista ja Scalaa kootusti -sivulta tarvittaessa.

  • Alkiokokoelmilla kuten puskureilla ja vektoreilla on monenlaisia ensimmäisen asteen metodeita (esim. take, contains, indexOf; luku 4.2) ja korkeamman asteen metodeita (esim. filter, map, maxBy; luvut 6.3, 6.4 ja 9.2).
  • Merkkijonot koostuvat Char-tyyppisistä arvoista, joista kukin edustaa yhtä merkkiä (luku 5.2).
  • Merkkijonoilla on monia nimenomaisesti merkkijonojen käsittelyyn liittyviä metodeita (esim. trim, toUpperCase; luku 5.2).
  • Merkkijonot ovat olioita; ne ovat merkeistä koostuvia alkiokokoelmia (luku 5.2). Kuten muitakin kokoelmia, niitä voi esimerkiksi käydä läpi for-silmukalla (luku 5.6).
  • Merkkijonoilla on myös monia vastaavia ensimmäisen asteen metodeita kuin muillakin alkiokokoelmilla (esim. take, contains, indexOf; luku 5.2).

Koskapa merkkijonotkin ovat alkiokokoelmia, tutut korkeamman asteen kokoelmankäsittelymetoditkin on määritelty myös niille.

Muutama esimerkki String-olioiden korkeamman asteen metodeista

Kokeillaan ensin vaikkapa foreach-metodia ja tulostetaan kukin merkkijonon alkio eli merkki:

"Oi!".foreach(println)O
i
!

Suodattakaamme filter-metodilla merkkijonosta kaikki paitsi pienet kirjaimet. Apuna käytämme Char-olion metodia isLower, joka kertoo, onko kyse pienestä kirjoitusmerkistä:

"Oi, maamme Suomi!".filter( _.isLower )res0: String = imaammeuomi

sorted-metodi järjestää merkit niiden luonnolliseen järjestykseen (luku 9.2) eli Unicode-merkistön mukaan:

"Oi, maamme Suomi!".sortedres1: String = "  !,OSaaeiimmmmou"
Isoja kirjaimia kuvaavat aakkoset ovat tässä merkistössä ennen pieniä kirjaimia.

sortBy-metodilla voi järjestää merkit vaikkapa siten, että järjestäminen tapahtuu pieneksi muutettujen versioiden mukaan:

"Oi, maamme Suomi!".sortBy( _.toLower )res2: String = "  !,aaeiimmmmOoSu"
Char-oliolta voi pyytää pienen version toLower-metodilla.
Huomaa ero tämän ja edellisen esimerkin palautusarvossa.

map-metodi muodostaa palautusarvonsa soveltamalla parametrifunktiota kuhunkin merkkijonon merkkiin. Tässä pari esimerkkiä:

"Suomi on oiva maa.".map( merkki => if (merkki.isLower) merkki.toUpper else merkki.toLower )res3: String = sUOMI ON OIVA MAA.
"Oi!".map( _.isLower )res4: IndexedSeq[Boolean] = Vector(false, true, false)

Peeveli-peli

Taustaa: hirsipuupeli

../_images/hirsipuu.png

A, I ja N ovat osuneet. Viisi arvausta ovat olleet huteja, joten on piirretty tikku-ukon pää, vartalo, kädet ja toinen jalka. Seuraavasta hutista piirretään toinenkin jalka, ja arvaaja häviää.

Hirsipuu on sanapeliklassikko, jossa yksi pelaaja valitsee perusmuodossa olevan sanan ja toinen yrittää kirjain kerrallaan arvata, mistä sanasta on kyse. Sanan pituus on molempien pelaajien tiedossa. Arvaajan valitessa kirjaimen arvuuttajan on paljastettava kaikki ne kohdat, joissa kyseinen kirjain esiintyy piilosanassa. Jos arvauksen seurauksena ei paljastu yhtään uutta kirjainta piilosanasta, piirtää arvuuttaja yhden viivan lisää hirsipuukuvaan.

Jos kuva tulee muutaman "hutin" seurauksena valmiiksi, arvaaja häviää. Arvaaja voittaa, jos hän saa paljastettua koko sanan.

Voit lukea hirsipuupelistä lisää esimerkiksi Wikipediasta.

Pelistä on monia tietokoneversioita, joissa tietokone arvuuttaa pelaajalta sanoja. Samoin kuin ihmisten välinenkin hirsipuupeli, nämä perinteiset versiot perustuvat siihen, että arvaaja voi luottaa arvuuttajaan.

Nyt kuitenkin ohjelmoidaan hieman toisenlainen peli. Arvuuttajaksi on päästetty Peeveli, ja se ei pelaa reilua peliä.

Hirsipuussa huijaaminen

Tavallisessa hirsipuupelissä arvuuttajana toimiva pelaaja valitsee arvattavan sanan heti pelin aluksi ja tunnollisesti paljastaa siinä esiintyviä kirjaimia arvausten kertyessä. Mutta mitä jos hän ei tekisikään niin?

Kuvitellaan tilanne. Peli on juuri alkanut, olet arvaajan roolissa ja arvuuttaja on tietämättäsi valinnut sanan KAIVAA. Piilosana näyttää siis tältä:

_ _ _ _ _ _

Jos arvaat kirjaimen A, arvuuttajan pitäisi paljastaa kolme A-kirjainta. Mutta hän voikin tietämättäsi vaihtaa aiemmin valitsemansa piilosanan A:ttomaksi sanaksi KOLMIO ja ilmoittaa, ettei A-kirjaimia löytynyt.

Kuvitellaan toinen tilanne. Olet saanut arvattua kaikki paitsi yhden kirjaimen seuraavasta viisikirjaimisesta piilosanasta, mutta sinulla on vain yksi arvaus jäljellä:

_ O I M I

Oletetaan vielä, että kirjaimet T ja L ovat arvaamatta. Koska haetaan perusmuotoista sanaa, niin suomen kielessä on vain kaksi mahdollista ratkaisua: TOIMI ja LOIMI. Kuitenkin jos arvaat T, arvuuttaja voi väittää ajatelleensa sanaa LOIMI — ja toisinpäin. Et voi voittaa petkuttavaa arvuuttajaa vastaan!

Peevelin perusidea

Peeveli-pelissä tietokone toimii arvuuttajana ja ihminen arvaajana. Tietokone kuitenkin huijaa järjestelmällisesti ja tarjoaa näin selvästi kovemman vastuksen. Apuna se käyttää laajaa sanaluetteloa sekä kieroa algoritmia: tietokone ei valitse piilosanaa aluksi lainkaan, vaan pitää salaa kirjaa kaikista niistä sanoista, jotka ovat edelleen mahdollisia ratkaisuja pelaajan tekemien arvausten ja aiemmin paljastettujen kirjainten puitteissa. Aina pelaajan arvatessa Peeveli pyrkii pitämään jäljelle jäävien ratkaisuvaihtoehtojen määrän suurena valitessaan, mitä (jos mitään) kirjaimia piilosanasta paljastetaan.

Kuvittele itsesi arvuuttajan asemaan. Olkoon piilosanan pituudeksi valittu neljä kirjainta. Kuvitellaan lisäksi, että suomen kielessä ei ole mitään muita nelikirjaimisia sanoja kuin seuraavat kymmenen. Piilosanan on siis oltava jokin niistä:

AAVA AIKA AIVO ALLI KULU RIMA RÄKÄ SOLA SUMU TAAS

Vastustajasi arvaa aluksi kirjaimen A. Mitä kannattaa tehdä?

Ensin on syytä katsoa, miten A:t sijoittuvat tunnettuihin nelikirjaimisiin sanoihin:

AAVA AIKA AIVO ALLI KULU RIMA RÄKÄ SOLA SUMU TAAS

Sanat jakautuvat muutamaan ryhmään sen perusteella, miten A-kirjaimet niihin sijoittuvat:

Ryhmä Selitys Sanat
AA_A Alussa kaksi, lopussa yksi A. AAVA
A__A Alussa ja lopussa yksi A. AIKA
_AA_ Keskellä kaksi A:ta. TAAS
A___ Alussa yksi A. AIVO, ALLI
___A Lopussa yksi A. RIMA, SOLA
____ Ei A-kirjaimia. KULU, RÄKÄ, SUMU

Sinulla on siis kuusi vaihtoehtoa, joista on poimittava yksi. Perushyvä tapa on valita ryhmistä suurin. Tässä tapauksessa se on viimeinen ryhmä. Siispä ilmoitat vastustajallesi, että sanassa ei ole A-kirjaimia ja pidät mielessä, että mahdollisia ratkaisuja on vielä kolme: KULU, RÄKÄ ja SUMU.

Jos sanalistassa olisi ollut myös A:lla alkavat sanat ANTI ja AUVO, niin ryhmä A___ olisi ollut suurin. Tällöin olisit paljastanut vastustajalle A-kirjaimen sanan alusta ja jäänyt odottamaan seuraavia arvauksia sanavalikoimalla AIVO, ALLI, ANTI ja AUVO.

Oletetaan nyt, että olet valinnut ryhmän, jossa ovat KULU, RÄKÄ ja SUMU. Vastustajasi arvaa seuraavaksi kirjaimen U. Muodostuvat ryhmät _U_U (jossa KULU, SUMU) ja ____ (jossa RÄKÄ). Ensinmainittu on suurempi, joten paljastat vastustajalle U-kirjaimet sanan toisella ja viimeisellä paikalla.

Kun vastustaja arvaa kirjaimen, joka ei esiinny missään mahdollisista ratkaisusanoista, ei muodostu kuin yksi sanaryhmä, jossa ovat kaikki jäljellä olevat sanat. Tällöin valitset tietysti tämän ainoan ryhmän.

Joskus käy niin, että yhtä suuria suurimpia sanaryhmiä on useita. Tällöin voit valita jonkin mielivaltaisen ryhmän tai vaikkapa sen ryhmistä, joka paljastaa vastustajalle vähiten kirjaimia.

Peeveli-projekti

../_images/peeveli-fi.png

Peeveli-peli ei piirrä hirsipuuta vaan käyttää punaisia kirjaimia hutien laskemiseen. Kirjaimet ilmestyvät, kun pelaajalla on enää niukasti vastausyrityksiä jäljellä.

Oheisprojektissa Peeveli on osin toimiva toteutus yllä kuvatulle pelille. Pelin käyttöliittymä on annettu valmiina, mutta toimintalogiikassa on pahoja puutteita.

Tehtävänanto

  1. Kokeile pelata annettua versiota pelistä. Käynnistysolio on o1.peeveli.gui.PeeveliApp. Huomaat muun muassa, että:
    • Peli on todella lepsu eikä toimi ollenkaan niin kuin pitäisi. Se hyväksyy kaikki arvaukset ja paljastaa aina yhden seuraavan kirjaimen sanasta.
    • Peli ei lopu silloinkaan, kun pitäisi.
    • Voit vaihtaa sanastoa valikosta.
    • Voit myös laittaa päälle testaukseen sopivan tilan, jossa Peeveli tulostelee tekstikonsoliin kaikki jäljellä olevat vaihtoehdot (jotka annettu versio pelistä tosin säyseästi karsii suoraan yhteen).
  2. Tutustu projektin Scaladoc-dokumentaatioon ja ohjelmakoodiin.
  3. Toteuta ohjelmakoodista puuttuvat osat, jotka saavat Peevelin toimimaan yhtä viekkaasti kuin yllä on kuvattu.

Tarkennus

Yllä Peeveli-algoritmin kuvauksen lopussa mainittiin, että sanaryhmien ollessa yhtä suuret voi olla hyvä ajatus valita se ryhmä, joka paljastaa vastustajalle vähiten kirjaimia. Tuo on tässä tehtävässä vapaaehtoista. Toteuta se lisäkieroilu vain, jos haluat lisähaastetta tehtävään. Riittää mainiosti, että poimit tasatilanteessa suurimpien joukosta mielivaltaisen ryhmän.

Ohjeita ja vinkkejä

  • Kaikki tarvittavat muutokset tulevat tiedostoon GameState.scala.
  • Yksityinen metodi reveal kannattaa toteuttaa ja ottaa avuksi guessLetter-metodin toteutuksessa.
  • Muista literaaleja käyttäessäsi, että String-literaalit kuten "jono" ovat lainausmerkeissä mutta Char-literaalit kuten 'm' kirjoitetaan heittomerkkeihin.
  • groupBy (luku 9.2)

Palauttaminen

A+ esittää tässä kohdassa tehtävän palautuslomakkeen.

Lisäharjoitusta: Sananmuunnos-projekti

Kuten Sananmuunnos-projektin scaladocit kertovat, projektissa tulisi olla luokka Sana, jota voi käyttää esimerkiksi tähän tapaan:

import o1.sananmuunnos._import o1.sananmuunnos._
val eka = new Sana("prätkä")eka: o1.sananmuunnos.Sana = pr|ä|tkä
val toka = new Sana("kontti")toka: o1.sananmuunnos.Sana = k|o|ntti
eka.muunnos(toka)res5: String = kotka präntti
new Sana("pastori").muunnos(new Sana("Luttinen"))res6: String = lustori pattinen

Sana-luokan käyttöä kätevöittämässä on myös tarkoitus olla kumppaniolio, jolla on kaksiparametrinen muunnos-metodi. Näin muuntaessa ei tarvitse erikseen luoda Sana-olioita:

Sana.muunnos("pastori", "Luttinen")res7: String = lustori pattinen

Luokka Sana kumppaniolioineen kuitenkin toistaiseksi puuttuu.

Tehtävänanto

Tutustu perusteellisesti projektin scaladoceihin. Niistä löydät lisäesimerkkejä sekä tarkennuksia siihen, miten Sana-luokan tulisi toimia.

Toteuta luokka Sana ja sen kumppaniolio.

Pakkauksen o1.sananmuunnos funktioista

Pakkaus o1.sananmuunnos sisältää valmiina annettuja funktioita, jotka liittyvät eräisiin suomen kielen piirteisiin ja joista on apua Sana-luokan toteuttamisessa. Niiden avulla voit esimerkiksi tutkia millaisia äänteitä kirjoitusmerkit vastaavat:

import o1.sananmuunnos._import o1.sananmuunnos._
onKonsonantti('t')res8: Boolean = true
onKonsonantti('a')res9: Boolean = false
onKonsonantti('T')res10: Boolean = true
onKonsonantti('!')res11: Boolean = false
onVokaali('a')res12: Boolean = true

Voit myös muuttaa takavokaalin etuvokaaliksi tai toisin päin:

eteen('a')res13: Char = ä
taakse('ä')res14: Char = a

Huom. Pakkauksessa on myös muita funktioita kuin yllä esitellyt. Lisätietoja löytyy projektin scaladoceista.

Ohjeita ja vinkkejä

  • Toteutustapa on vapaa, mutta kannattaa käyttää erilaisia merkkijonojen metodeita. Kaikkia hyödyllisiä metodeita ei ole käsitelty tässä luvussa. Kertaa käytettävissä olevia metodeita luvuista 5.2 ja 6.3. tai Scalaa kootusti -sivulta.
  • Hyödynnä myös o1.sananmuunnos-pakkauksen funktioita. Et tarvitse niistä kaikkia; se, mitä tarvitset, riippuu valitsemastasi toteutustavasta. Löydät funktioiden Scaladoc-dokumentaation klikkaamalla pakkauksen nimeä Scaladoc-sivun vasemman reunan valikossa.
  • Sana-luokalla on kaksi julkista metodia: muunnos ja toString. Kannattaa aloittaa toteuttamalla toString. Sen toteuttaminen edellyttää sanojen jakamista osiin, mikä on esivaihe varsinaiselle sananmuunnosten muodostamiselle.
  • Yksityisten apumetodien määritteleminen Sana-luokkaan on sallittua ja suotavaa. Vältä saman tai samankaltaisen koodin kirjoittamista useammin kuin kerran.
  • Voit olettaa, että kaikki syötteeksi annetut sanat ovat suomea eivätkä sisällä numeroita eivätkä mitään välimerkkejä tai erikoismerkkejä.
  • Huomaa kuitenkin, että Sana-luokan on tulkittava saamassaan syötteessä mahdollisesti esiintyvät isot kirjaimet pieniksi.
  • Voit olettaa, ettei ohjelmalle anneta syötteeksi yhdyssanoja eikä sellaisia sanoja, joissa vokaalisointu ei päde. Esimerkiksi "vampyyri"- ja "anonyymi"-tyyppisiä sanoja ei tarvitse erikseen huomioida.
  • "Oikean elämän sananmuunnoksiin" liittyy muitakin sääntöjä kuin dokumentaatiossa kuvatut. Niistä ei kuitenkaan pidä välittää. Toteuta vain ne asiat, jotka on pyydetty.

Palauttaminen

A+ esittää tässä kohdassa tehtävän palautuslomakkeen.

Lisäluettavaa: implisiittiset luokat ja kirjastojen ehostaminen

Voiko kirjastoluokkaan lisätä omia metodeita? Voiko Scalaan lisätä operaattoreita?

Kirjaston täydentämisessä voi joissakin tapauksissa hyödyntää periytymistä: laaditaan kirjastoluokalle aliluokka, johon lisätään haluttu metodi. Tuosta omasta aliluokasta voi sitten luoda ilmentymiä.

Periytyminen ei kuitenkaan aina sovi ratkaisuksi. Ensinnäkin monet kirjastoluokat on määritelty final-määreellä, joka estää niistä perimisen (esim. tehokkuus- tai muista laatusyistä). Toiseksi: mitä jos haluamme laatia uusia metodeita, joita voisi kutsua mille tahansa tietyn kirjastoluokan oliolle, vaikka noita metodeita ei tuossa kirjastossa ole määritelty lainkaan?

Kuulostaa mahdottomalta. Ja tosiaan: jos et muokkaa kirjaston koodia, et suoranaisesti voi lisätä kirjastoluokkiin metodeita.

Mutta mahdotonkin on tavallaan mahdollista. Ratkaisu löytyy alta.

Implisiittinen luokka

Tarkastellaan esimerkkiä. Olemme tottuneet käyttämään Double-tyyppiä Scalan peruskirjastosta. Sillä on omat operaattorinsa mm. yhteen- ja vähennyslaskuun mutta ei esimerkiksi potenssiin korottamiseen. Potenssiin korottaminenhan onnistuu kyllä scala.math-pakkauksen pow-funktiolla.

import scala.math.powimport scala.math.pow
pow(2.1, 3.3)res15: Double = 11.569741950241465

Opiskelijat ovat joskus kaipailleet Double-oliolle neliöimismetodia ja potenssiinkorotusoperaattoria. Vaikka varsinainen lisäys esimerkiksi Double-luokkaan ei onnistu, saamme Scalan käyttäytymään ikään kuin olisimme lisänneet siihen omia metodeita.

Määritellään implisiittinen luokka (implicit class):

implicit class DoubleEhostettuna(val luku: Double) {
  def neliö = pow(this.luku, 2)
  def **(eksponentti: Double) = pow(this.luku, eksponentti)
}defined class DoubleEhostettuna
implicit-taikasanan avulla määritellään luokka, josta Scala-kääntäjän on lupa sopivissa yhteyksissä teettää ilmentymiä implisiittisesti eli ilman erillistä mainintaa.
DoubleEhostettuna-tyyppiselle oliolle annetaan konstruktoriparametriksi tavallinen Double. Kukin DoubleEhostettuna-olio vastaa tiettyä, tallentamaansa Double-oliota.
Luokkamme tarjoaa metodit neliö ja **, jotka haluamme "lisätä Double-luokkaan".

Nyt kun DoubleEhostettuna on määritelty noin, voimme käyttää esimerkiksi neliö-metodiamme ihan tavallisille lukuarvoille:

5.3.neliöres16: Double = 28.09

Scala-kääntäjä toteaa: Tässä kutsutaan neliö-metodia, jota Double-oliolla ei ole. Mutta on olemassa implisiittinen luokka DoubleEhostettuna, josta voi luoda ilmentymän Double-olion perusteella ja jolla on neliö-metodi. Joten luodaan DoubleEhostettuna-olio antaen Double-olio 5.3 parametriksi ja kutsutaan neliö-metodia tuolle DoubleEhostettuna-oliolle.

Vastaavasti voi kutsua myös **-metodia. Sitä voi käyttää joko piste- tai operaattorinotaatiolla:

10.**(5)res17: Double = 100000.0
10 ** 5res18: Double = 100000.0

Nyt kaikki sujuu aivan kuin metodi neliö ja "potenssiinkorotusoperaattori" ** olisivat Double-luokassa. Melkoinen taikatemppu!

Jos kuulet Scala-ohjelmoijien käyttävän ilmaisua Pimp My Library, niin kyse on juuri tämänsuuntaisesta olemassa olevan kirjaston ehostamisesta.

Lisätehtävä: sananmuunnosoperaattori

Temppuillaan vielä vähän. Määrittele merkkijonoille sananmuunnosoperaattori. Käytännössä ikään kuin lisäät sananmuunnokset Scala-kieleen:

"lapio" <-> "kontti"res19: String = kopio lantti

Toteuta implisiittinen luokka, joka mahdollistaa tämän. Laita se osaksi o1.sananmuunnos-pakkausta tiedostoon package.scala.

Varoituksen sana: muissa yhteyksissä temppuillessa pitää olla varovainen, jottei tee tutuista kirjastotyökaluista oudosti ja toisille ohjelmoijille (tai itselle) arvaamattomasti käyttäytyviä.

Palaute

Huomaathan, että tämä on henkilökohtainen osio! Vaikka olisit tehnyt lukuun liittyvät tehtävät parin kanssa, täytä palautelomake itse.

Tekijät

Tämän oppimateriaalin kehitystyössä on käytetty apuna tuhansilta opiskelijoilta kerättyä palautetta. Kiitos!

Kierrokset 1–13 ja niihin liittyvät tehtävät ja viikkokoosteet on laatinut Juha Sorva.

Kierrokset 14–20 on laatinut Otto Seppälä. Ne eivät ole julki syksyllä, mutta julkaistaan ennen kuin määräajat lähestyvät.

Liitesivut (sanasto, Scala-kooste, usein kysytyt kysymykset jne.) on kirjoittanut Juha Sorva sikäli kuin sivulla ei ole toisin mainittu.

Tehtävien automaattisen arvioinnin ovat toteuttaneet: (aakkosjärjestyksessä) Riku Autio, Nikolas Drosdek, Joonatan Honkamaa, Jaakko Kantojärvi, Niklas Kröger, Teemu Lehtinen, Strasdosky Otewa, Timi Seppälä, Teemu Sirkiä ja Aleksi Vartiainen.

Lukujen alkuja koristavat kuvat ja muut vastaavat kuvituskuvat on piirtänyt Christina Lassheikki.

Yksityiskohtaiset animaatiot Scala-ohjelmien suorituksen vaiheista ovat suunnitelleet Juha Sorva ja Teemu Sirkiä. Niiden teknisen toteutuksen ovat tehneet Teemu Sirkiä ja Riku Autio käyttäen Teemun toteuttamia Jsvee- ja Kelmu-työkaluja.

Muut diagrammit ja materiaaliin upotetut vuorovaikutteiset esitykset on laatinut Juha Sorva.

O1Library-ohjelmakirjaston ovat kehittäneet Aleksi Lukkarinen ja Juha Sorva. Useat sen keskeisistä osista tukeutuvat Aleksin SMCL-kirjastoon.

Opetustapa, jossa käytämme O1Libraryn työkaluja (kuten Pic) yksinkertaiseen graafiseen ohjelmointiin on saanut vaikutteita tekijöiden Flatt, Felleisen, Findler ja Krishnamurthi oppikirjasta How to Design Programs sekä Stephen Blochin oppikirjasta Picturing Programs.

Oppimisalusta A+ on luotu Aallon LeTech-tutkimusryhmässä pitkälti opiskelijavoimin. Pääkehittäjänä toimii tällä hetkellä Jaakko Kantojärvi, jonka lisäksi järjestelmää kehittävät useat tietotekniikan ja informaatioverkostojen opiskelijat.

Kurssin tämänhetkinen henkilökunta on kerrottu luvussa 1.1.

Lisäkiitokset tähän lukuun

Peevelin pohjana on käytetty Keith Schwarzin ideoimaa tehtävää.

a drop of ink
Palautusta lähetetään...