Kurssin viimeisimmän version löydät täältä: O1: 2024
Luku 3.3: Kokemuksia ja totuusarvoja
Tästä sivusta:
Pääkysymyksiä: Millaisia luokkia on GoodStuff-esimerkkiprojektissa? Miten vertailen arvoja keskenään? Miten ilmaisen ohjelmassa, onko tietty arvo suurempi kuin toinen, tai vastaavia "juu tai ei" -tietoja? Miten saan ötökän mätkähtämään päin estettä?
Mitä käsitellään? Totuusarvot, Boolean
-tietotyyppi ja
vertailuoperaattorit.
Mitä tehdään? Luetaan ja kokeillaan itse mukana.
Suuntaa antava työläysarvio:? Pari tuntia.
Pistearvo: A70.
Oheisprojektit: GoodStuff, Oliointro, Odds, FlappyBug. Vapaaehtoisessa tehtävässä esiintyy myös projekti Miscellaneous (uusi).
Kertausta: GoodStuff
Luvussa 2.1 tutustuit esimerkkiin siitä, miten GoodStuff-ohjelman luokat toimivat yhteen. Se kannattaa nyt kerrata. Tässä uusinta:
GoodStuff-projektin osat
Tässä luvussa alamme tutkia GoodStuff-sovelluksen Scala-ohjelmakoodia. Se koostuu seuraavista osista.
Pakkaus o1.goodstuff
:
Experience
-luokka kuvaa kokemuksista tehtyjä muistikirjamerkintöjä; yksi luokan ilmentymä on yksi tällainen merkintä. Tätä luokkaa tutkitaan tässä luvussa ja vähän seuraavassakin.Category
-luokan avulla voidaan koota useita kokemusolioita yhteen kokemuskategoriaan. Kullakin kategorialla on nimi ja hinnoitteluyksikkö (esim. hotelliyö). Kategoriaan myös liittyy tieto siitä, mikä kyseisen kategorian kokemuksista on käyttäjän suosikki. Tähän luokkaan tutustumme luvussa 4.2.
Pakkaus o1.goodstuff.gui
:
CategoryDisplayWindow
on luokka, joka kuvaa eräänlaisia käyttöliittymäikkunoita. Annetussa muodossaan GoodStuff-sovelluksessa on tasan yksi tällainen ikkuna hotellikategorialle, mutta periaatteessa niitä voisi olla useitakin. Ikkuna on toteutettu Swing-kirjastolla, josta kerrotaan luvussa 12.3.GoodStuff
on yksittäisolio, jolla on erikoistehtävä: se toimii sovelluksen käynnistysoliona (luku 2.7). Kyseessähän on tiedostoGoodStuff.scala
, josta käsin olet käynnistänyt sovelluksen Eclipsessä.
Tässä luvussa siis keskitymme luokkaan Experience
. Samalla osoittautuu oitis, että on
syytä tutustua erääseen uuteen Scalan perustietotyyppiin ja siihen liittyviin yleisempiin
ohjelmoinnin käsitteisiin.
Lue dokumentaatiota!
Etsi nyt käsiisi Experience
-luokan Scaladoc-dokumentaatio
GoodStuff-projektista Eclipsessä tai tämän sivun alussa olevasta
projektilinkistä. Lue se. Jatka vasta, kun olet lukenut sen.
Muiden projektiin kuuluvien luokkien dokumentaatiota ei ole tarpeen nyt lukea.
Experience
-kokeilu
Kokeillaan Experience
-luokan käyttöä REPLissä. Experience
-oliolle annetaan luotaessa
konstruktoriparametreiksi nimi, kuvaus, hinta ja arvosana. Annetussa sovelluksessa
merkinnät koskivat hotellikokemuksia, mutta se ei ole oleellista. Tehdään nyt vaihtelun
vuoksi vaikkapa viinikokemuksia kuvaavia olioita:
import o1.goodstuff._import o1.goodstuff._ val wine1 = new Experience("Il Barco 2001", "ookoo", 6.69, 5)wine1: o1.goodstuff.Experience = o1.goodstuff.Experience@a62427
Experience
-luokkaa voi käyttää sen Scaladoc-dokumentaatiossa kuvatulla tavalla. Tässä
pari esimerkkiä:
wine1.nameres0: String = Il Barco 2001 wine1.valueForMoneyres1: Double = 0.7473841554559043
Jotta GoodStuff-ohjelma voisi pitää kirjaa tietyn kategorian suosikista, sen täytyy
pystyä vertailemaan kokemusmerkintöjä niiden arvosanojen perusteella. Tähän liittyen
Experience
-luokkaan on määritelty kaksikin metodia: isBetterThan
ja chooseBetter
.
Näistä ensimmäisen ymmärtäminen edesauttaa jälkimmäisen ymmärtämistä; siksi aloitamme
siitä. Kokeillaan nyt isBetterThan
-metodia ja pureudutaan chooseBetter
-metodiin
seuraavassa luvussa.
val wine2 = new Experience("Tollo Rosso", "turhahko", 6.19, 3)wine2: o1.goodstuff.Experience = o1.goodstuff.Experience@140b3c7 wine2.isBetterThan(wine1)res2: Boolean = false
false
ja mikä on Boolean
-tietotyyppi, jota se edustaa?Totuusarvot ja Boolean
Kaksijakoiset tilanteet ovat ohjelmissa erittäin yleisiä: Onko tämä luku suurempi kuin
tuo? Löytyvätkö tietyn henkilön asiakastiedot ohjelmaan kirjatuista tiedoista? Onko
käyttäjä laittanut rastin tiettyyn ruutuun? Valitsiko pelaaja mustat vai valkoiset
nappulat? Oliko Shift
-näppäin pohjassa, kun hiirellä klikattiin? Onko ötökkä
törmännyt esteeseen?
On siis tarve totuusarvoille, tarkemmin sanoen Boolen logiikalle (Boolean logic). Boolen logiikassa käytetään tasan kahta totuusarvoa, tosi ja epätosi.
Boolean
-tyypistä
"Totta" ja "tarua" vastaavat Scalan literaalimerkinnät true
ja false
(vrt.
luku- ja merkkijonoliteraalit). Nämä Boolean
-tyyppiset literaalit ovat Scalan
varattuja sanoja, eli niitä ei voi käyttää esimerkiksi muuttujien niminä.
Scalassa totuusarvoja kuvaa tietotyyppi Boolean
, joka on määritelty pakkauksessa
scala
ja on siis aina käytettävissä Scala-ohjelmissa Int
- ja String
-tyyppien
tapaan.
val paaviOnKatolilainen = truepaaviOnKatolilainen: Boolean = true val maapalloOnLittea = falsemaapalloOnLittea: Boolean = false
Mitään muita Boolean
-arvoja true
n ja false
n lisäksi ei ole olemassa. (Vertaa:
erilaisia merkkijonoja ja lukuja on vaikka kuinka paljon.)
Pelkkä yksittäinen totuusarvoliteraalikin on lauseke, jonka arvo on kyseinen totuusarvo itse:
falseres3: Boolean = false
Tarvitaanko erillinen Boolean
?
Voisiko isBetterThan
-metodi palauttaa merkkijonon "yes"
tai
"no"
Boolean
-arvon sijaan? Tai jonkin luvun: sovitaan vaikkapa,
että nolla tarkoittaa epätotta ja kaikki muut luvut totta?
Periaatteessa kyllä, ja käytännössäkin jälkimmäistä ehdotusta sovelletaan joissakin ohjelmointikielissä. Kuitenkin Scalassa ja monessa muussa ohjelmointikielessä on erillinen tietotyyppi totuusarvojen kuvaamiseen. Erillisen tietotyypin käyttäminen usein selkeyttää ohjelmakoodia ja mahdollistaa myös paremmat automaattiset virhetarkastukset ja -ilmoitukset. Näin voidaan esimerkiksi varmistaa, että totuusarvomuuttujaan ei vahingossakaan sijoiteta muuta kuin juuri totuusarvo.
Totuusarvojen käyttöä
Voit käyttää totuusarvoja tuttuun tapaan esimerkiksi muuttujiin sijoituksissa, parametrilausekkeissa ja metodien palautusarvoina:
println("Totuus on " + paaviOnKatolilainen)Totuus on true val oliParempi = wine2.isBetterThan(wine1)oliParempi: Boolean = false val viiniOnParempiKuinSeItse = wine2.isBetterThan(wine2)viiniOnParempiKuinSeItse: Boolean = false
Lukuihin ja merkkijonoihin liittyy operaattoreita kuten +
. Niin totuusarvoihinkin.
Yksi totuusarvo-operaattoreista on !
. Tämä huutomerkkioperaattori luetaan "ei" tai
englantilaisittain "not". Se "kääntää" totuusarvon, joka sen perään kirjoitetaan, eli
false
sta tulee true
ja toisin päin. Esimerkiksi:
!oliParempires4: Boolean = true
Tässä siis lausekkeen !oliParempi
arvo on true
. Muuttujan oliParempi
arvoon
tämän lausekkeen evaluoiminen ei vaikuta yhtään mitenkään, vaan muuttujassa on edelleen
false
.
Sen lisäksi, että voidaan käyttää literaaleja, totuusarvoja syntyy myös arvoja vertailemalla:
Vertailuoperaattorit
Scalan vertailuoperaattoreilla voi muodostaa lausekkeita, joissa vertaillaan osalausekkeiden arvoja.
Operaattori | Merkitys |
---|---|
> |
suurempi kuin |
< |
pienempi kuin |
>= |
suurempi tai yhtä suuri kuin |
<= |
pienempi tai yhtä suuri kuin |
== |
yhtä suuri kuin |
!= |
erisuuri kuin |
Huomaa, että vertailuoperaattorit kirjoitetaan <=
ja >=
eikä =<
tai =>
(joista jälkimmäisellä on Scalassa ihan muu merkitys; siitä lisää myöhemmin).
Muistisääntö: kirjoita samassa järjestyksessä kuin luetkin: pienempi (<
) tai
yhtä suuri (=
) kuin.
Lukujen vertailua
Vertaileminen tuottaa Boolean
-arvoja:
10 <= 10res5: Boolean = true 20 < (10 + 10)res6: Boolean = false val ikavuodet = 20ikavuodet: Int = 20 val onAikuinen = ikavuodet >= 18onAikuinen: Boolean = true ikavuodet == 30res7: Boolean = false 20 != ikavuodetres8: Boolean = false
Alla on totuusarvoja sisältävä animaatio. Osaatko jo animaatiota katsomatta päätellä pelkästä koodista, mitä se tulostaa?
Erilaisia vertailuja
Kokeile tässä välissä REPLissä totuusarvoja ja vertailuoperaattoreita.
Kokeile operaattoreita myös muilla arvoilla kuin luvuilla. Merkkijonoja voi vertailla
samaan tapaan kuin lukuja, ja Boolean
-arvoja voi myös vertailla keskenään.
Jatka eteenpäin seuraaviin harjoituksiin, kun olet kokeillut vertailuoperaattoreiden käyttöä REPLissä.
Vertailuharjoituksia
Totuusarvoja ja vertailuoperaattoreita tarvitaan jatkossa jatkuvasti. Olisi hyvä, jos ne tulisivat mahdollisimman pian sujuvasti selkärangasta, jotta et joudu niitä liikaa miettimään monimutkaisempaa kokonaisuutta laatiessa tai lukiessa. Niinpä alla on koko joukko pieniä totuusarvoharjoitteita. Kokeile/päättele ja kirjoita vastaukset. Älä tässäkään tyydy vain arvaamaan tai kopioimaan REPListä, vaan mieti myös miksi ja koettele päätelmiäsi REPLissä.
Minitehtävä: pystykuva
Kuvia jaotellaan joskus pysty- ja vaakakuviin (portrait vs. landscape). Pystykuvan korkeus on suurempi kuin sen leveys ja vaakakuvalla vastaavasti toisin päin.
Nouda projekti Miscellaneous. Älä välitä nyt sen muusta sisällöstä; paikanna vain
tiedosto misc.scala
. Kirjoita tuohon tiedostoon vaikutukseton funktio
isPortrait
, joka:
- ottaa yhden
Pic
-tyyppisen parametrin, ja - palauttaa
true
, jos annetun kuvan korkeus on leveyttä suurempi jafalse
muutoin (eli jos kuva on neliön muotoinen tai vaakakuva).
REPLissä kokeillessasi anna aluksi käsky import o1.misc._
.
A+ esittää tässä kohdassa tehtävän palautuslomakkeen.
Olioiden yhtäsuuruudesta
Mitä tahansa olioita voi vertailla toisiinsa operaattoreilla ==
ja !=
. Mutta mitä
yhtäsuuruus tarkoittaa vaikkapa kokemusolioiden tapauksessa? Tutki asiaa itse REPLissä
vastatessasi seuraavaan tehtävään.
Huomaat: pelkkä kokemusolioiden ominaisuuksien keskinäinen samankaltaisuus ei riittänyt tekemään niistä "yhtä suuria".
Esimerkit ==
-operaattorista yllä vertailivat pelkästään muuttujien sisältöä eli niitä
viittauksia, jotka muuttujiin on tallennettu. Ne eivät verranneet varsinaisia olioita lainkaan.
Esimerkiksi wine1 == wine4
on false
, koska kyseessä ei ole kaksi viittausta samaan
olioon vaan kaksi viittausta kahteen samanlaiseen mutta kuitenkin erilliseen olioon.
wine1 == wine3
taas on true
, koska molempien muuttujien arvona on viittaus täsmälleen
samaan olioon; viittaukset vievät samaan paikkaan.
Yhtäsuuruuden muokkaus
Ohjelmoija voi määritellä, että hänen itse laatimallaan tietotyypillä yhtäsuuruus määräytyy jonkin olion ominaisuuden perusteella. Voidaan esimerkiksi määritellä, että henkilöoliot ovat yhtäsuuret, jos henkilötunnukset ovat samat. (Emme kuitenkaan tässä välissä mene syvemmälle siihen, miten tuo onnistuu.)
Yleisesti ottaen se, miten yhtäsuuruusvertailu olioille toimii, riippuu olioiden tyypistä. Itse määritetyille tietotyypeille se on oletusarvoisesti ns. identiteettivertailu eli toimii kuin kokemusolioille yllä. Toisaalta monilla Scalan valmiilla tietotyypeillä on tietotyyppikohtaiset määritelmät yhtäsuuruudelle. Hyvä esimerkki tästä ovat puskurit: on määritelty, että kaksi kokonaan erillistäkin puskuria ovat yhtäsuuret, jos niillä on sama sisältö. Tämä käy ilmi seuraavasta REPL-esimerkistä:
import scala.collection.mutable.Bufferimport scala.collection.mutable.Buffer val erasPuskuri = Buffer(2, 10, 5, 4)erasPuskuri: Buffer[Int] = ArrayBuffer(2, 10, 5, 4) val toinenPuskuri = Buffer(2, 10, 5)toinenPuskuri: Buffer[Int] = ArrayBuffer(2, 10, 5) erasPuskuri == toinenPuskurires9: Boolean = false toinenPuskuri += 4res10: Buffer[Int] = ArrayBuffer(2, 10, 5, 4) erasPuskuri == toinenPuskurires11: Boolean = true
Experience
-luokan toteutus
Vertailuoperaattorein varustettuina voimme nyt laatia Experience
-luokalle ohjelmakoodin.
Aloitetaan hahmottelemalla toteutus pseudokoodina:
class Experience(vaadi konstruktoriparametreiksi nimi, kuvaus, hinta ja arvosana, jotka
kaikki tallennetaan sellaisenaan kiintoarvoisiin ilmentymämuuttujiin) {
def valueForMoney = palauta arvosanasi ja hintasi osamäärä
def isBetterThan(another: Experience) = palauta totuusarvo, joka kertoo,
onko oma arvosanasi korkeampi kuin
parametriksi annetun kokemusolion arvosana
}
Experience
-olioon. Parametrimuuttujan nimi voi olla
esimerkiksi another
. Ajatus on tältä osin samankaltainen kuin
Pos
-luokan xDiff
- ja yDiff
-metodeissa (luku 2.5), joissa
myös käsiteltiin this
-oliota ja parametrina osoittamaa toista
saman luokan ilmentymää.Tässä Scala-toteutus:
class Experience(val name: String, val description: String, val price: Double, val rating: Int) {
def valueForMoney = this.rating / this.price
def isBetterThan(another: Experience) = this.rating > another.rating
}
Boolean
-tyyppinen.Pikkutehtävä: totuusarvoinen ilmentymämuuttuja
Valmisteleva kertaus
Palautetaan mieleen Asiakas
- ja Tilaus
-luokat:
val testihenkilo = new Asiakas("T. Testaaja", 12345, "test@test.fi", "Testitie 1, 00100 Testaamo")testihenkilo: o1.Asiakas = o1.Asiakas@a7de1d val testitilaus = new Tilaus(10001, testihenkilo)testitilaus: o1.Tilaus = o1.Tilaus@18c6974
Tehtävänanto
Boolean
-arvot sopivat myös olion ominaisuuksien kuvaamiseen. Esimerkiksi kustakin
tilauksesta voitaisiin kirjata, onko se kallis mutta nopea pikatilaus vai ei. Tilauksilla
voisi tällöin olla onPika
-niminen ilmentymämuuttuja:
testitilaus.onPikares12: Boolean = false testitilaus.onPika = true
Lisää Oliointro-projektin Tilaus
-luokkaan tällainen ilmentymämuuttuja. Sen
arvon tulee siis olla aluksi false
mutta arvoa voi muuttaa sijoituskäskyllä kuten yllä.
Palauttaminen
A+ esittää tässä kohdassa tehtävän palautuslomakkeen.
Odds-tehtävä (osa 6/9)
Hyödynnetään Boolean
-tietotyyppiä kehittäessämme viimeksi luvussa 2.7 käsiteltyä
Odds-projektia taas vähän eteenpäin.
(Jos et tehnyt projektiin liittyviä tehtäviä viime kierroksella, käy aiemmat vaiheet nyt läpi; voit käyttää tälle tehtävälle pohjana niiden esimerkkiratkaisuja, jotka löytyvät linkeistä tehtävien kohdalta määräajan jälkeen.)
Tehtävänanto
Laadi metodi isLikely
, jolla voi selvittää, onko Odds
-olion kuvaama tapahtuma
todennäköinen vai ei. Tapahtuman katsotaan tässä olevan todennäköinen, jos Odds
-olio
kuvaa sen toteutumisen olevan todennäköisempää kuin sen toteutumatta jäämisen.
Esimerkiksi kuutosen heittäminen nopalla ei ole todennäköistä, mutta "minkä vaan muun
kuin kuutosen" heittäminen on:
val rollingSix = new Odds(5, 1)rollingSix: Odds = o1.Odds@d4c0c4 val notRollingSix = new Odds(1, 5)notRollingSix: Odds = o1.Odds@a5e42e rollingSix.isLikelyres13: Boolean = false notRollingSix.isLikelyres14: Boolean = true
Laadi myös metodi isLikelierThan
, jolla voi selvittää kahdesta tapahtumasta
todennäköisemmän:
rollingSix.isLikelierThan(notRollingSix)res15: Boolean = false notRollingSix.isLikelierThan(rollingSix)res16: Boolean = true rollingSix.isLikelierThan(rollingSix)res17: Boolean = false
Ohjeita ja vinkkejä
- Lisää metodit tiedostoon
Odds.scala
. - Voit käyttää käynnistysoliota
OddsTest2
metodiesi testaamiseen. Tuo pikkuohjelma on annettu valmiina, joskin sen sisältö on "kommentoitu ulos", jotta koodi ei tuottaisi virheilmoituksiaisLikely
- jaisLikelierThan
-metodien puuttumisesta ennen kuin olet ne toteuttanut. Poista kommenttimerkit testiohjelmasta, kun olet ensin kirjoittanut pyydetyt metoditOdds
-luokkaan, ja aja ohjelma. - Kuten luvun 2.7 edellisessä Odds-tehtävässä, myös nyt on tarkoitus,
että testiohjelma
OddsTest2
kutsuuOdds
-luokkaan kirjattuja metodeita. Älä nytkään kopioiOdds
-luokan määrittelyä tai sen osia testiohjelmaan.
Palauttaminen
A+ esittää tässä kohdassa tehtävän palautuslomakkeen.
FlappyBug-tehtävä (osa 11/17: Game Over)
Olet varmasti jo huomannut, ettei ötökkäpelimme este estä mitään. Laitetaan peli pysähtymään esteen koskettaessa ötökkää.
Pohjustus: näkymien isDone
-metodi
Luvussa 3.1 tutkimme esimerkkiohjelmaa, joka kasvatti klikatessa ruudulla näkyvää ympyrää:
object Klikkausohjelma extends App {
val klikkauslaskuri = new Laskuri(5)
val tausta = rectangle(500, 500, Black)
val nakyma = new View(klikkauslaskuri) {
def makePic = tausta.place(circle(klikkauslaskuri.arvo, White), new Pos(100, 100))
override def onClick(klikkauskohta: Pos) = {
klikkauslaskuri.etene()
println("Klikkaus koordinaateissa " + klikkauskohta + "; " + klikkauslaskuri)
}
}
nakyma.start()
}
View
-oliolle voi lisätä myös isDone
-metodin, joka säätelee sitä, milloin
käyttöliittymä lakkaa käsittelemästä klikkauksia, tikityksiä ja muita
käyttöliittymätapahtumia:
object PysahtyvaKlikkausohjelma extends App {
val klikkauslaskuri = new Laskuri(5)
val tausta = rectangle(500, 500, Black)
val nakyma = new View(klikkauslaskuri) {
def makePic = tausta.place(circle(klikkauslaskuri.arvo, White), new Pos(100, 100))
override def onClick(klikkauskohta: Pos) = {
klikkauslaskuri.etene()
println("Klikkaus koordinaateissa " + klikkauskohta + "; " + klikkauslaskuri)
}
override def isDone = klikkauslaskuri.arvo > 10
}
nakyma.start()
}
isDone
palauttaa Boolean
-arvon, joka määrittää, onko
käyttöliittymä jo "valmis" eli voidaanko tapahtumankäsittely
jättää sikseen. Tässä esimerkissä klikkausten käsittely
lopetetaan, kun laskurin arvo on yli 10.false
eikä siis pysäytä käyttöliittymää lainkaan. Siksi
tässäkin override
(luku 3.1).Tehtävänanto
Tee kolme asiaa:
- Määrittele
Obstacle
-luokkaan metodi, jolla selvitetään, koskettaako este ötökkää. - Määrittele
Game
-luokkaan äskeistä metodia käyttävä metodi, joka kertoo, onko peli päättynyt pelaajan tappioon esteeseen osumisen vuoksi. - Määrittele
FlappyBugApp
-käyttöliittymäänisDone
-metodi, joka huolehtii siitä, että käyttöliittymä pysähtyy pelin päättyessä.
Tarkemmin sanoen:
Lisää
Obstacle
-luokkaan vaikutukseton metoditouches
, joka selvittää onko este parhaillaan ötökän kohdalla vai ei.- Se ottaa ainoaksi parametrikseen
viittauksen
Bug
-olioon. - Se palauttaa
Boolean
-arvon. - Se selvittää etäisyyden kyseisen esteen
(
this
) ja parametrin osoittaman ötökän välillä ja muodostaa palautusarvonsa tämän etäisyyden perusteella. Palautusarvo ontrue
jos ja vain jos etäisyys on pienempi kuin ötökän ja esteen säteet (radius
) yhteensä; muuten se onfalse
. - Etäisyys lasketaan suoraa viivaa pitkin
ötökän ja esteen keskipisteiden välillä.
Apuna voit käyttää
Pos
-luokandistance
-metodia (luku 2.5).
- Se ottaa ainoaksi parametrikseen
viittauksen
Lisää
Game
-luokkaan alla oleva metodiisLost
, joka määrittää, onko pelaaja hävinnyt pelin. Tämä metodi käyttää ensin laatimaasitouches
-metodia: peli on hävitty nimenomaan silloin, jos pelin (toistaiseksi ainoa) este koskettaa ötökkää.def isLost = this.obstacle.touches(this.bug)
Lisää
FlappyBugApp
-ohjelmanView
-oliolleisDone
-metodi, joka palauttaatrue
pelaajan hävittyä pelin jafalse
muuten. Käytännössä siis peli pysähtyy ötökän osuessa esteeseen.- Ota
isDone
-metodissa mallia yllä olevasta klikkausohjelmasta. Rungoksi riittää yksinkertaisesti yksiisLost
-metodikutsu.
- Ota
Palauttaminen
A+ esittää tässä kohdassa tehtävän palautuslomakkeen.
Yhteenvetoa
- "Kyllä vai ei" -ilmiöitä kuvataan tietokoneohjelmissa usein Boolen logiikan arvoina "tosi" ja "epätosi", joille on monissa kielissä määritelty oma tietotyyppi.
- Scalassa Boolen logiikan arvoja edustaa tietotyyppi
Boolean
. Tämäntyyppisiä arvoja on tasan kaksi:true
jafalse
. Niitä voi käyttää literaaleina Scala-ohjelmakoodissa. - Totuusarvoja saadaan myös käyttämällä vertailuoperaattoreita, esimerkiksi vertailemalla, onko tietty lukuarvo pienempi kuin toinen vai ei.
- Tapa, jolla arvojen yhtäsuuruus määritellään riippuu tietotyypistä. Kyseessä voi olla identiteettivertailu tai samanlaisuusvertailu jonkin ominaisuuden tai ominaisuuksien mukaan?
- Lukuun liittyviä termejä sanastosivulla: totuusarvo; vertailuoperaattori.
Palaute
Huomaathan, että tämä on henkilökohtainen osio! Vaikka olisit tehnyt lukuun liittyvät tehtävät parin kanssa, täytä palautelomake itse.
Tekijät
Tämän oppimateriaalin kehitystyössä on käytetty apuna tuhansilta opiskelijoilta kerättyä palautetta. Kiitos!
Kierrokset 1–13 ja niihin liittyvät tehtävät ja viikkokoosteet on laatinut Juha Sorva.
Kierrokset 14–20 on laatinut Otto Seppälä. Ne eivät ole julki syksyllä, mutta julkaistaan ennen kuin määräajat lähestyvät.
Liitesivut (sanasto, Scala-kooste, usein kysytyt kysymykset jne.) on kirjoittanut Juha Sorva sikäli kuin sivulla ei ole toisin mainittu.
Tehtävien automaattisen arvioinnin ovat toteuttaneet: (aakkosjärjestyksessä) Riku Autio, Nikolas Drosdek, Joonatan Honkamaa, Jaakko Kantojärvi, Niklas Kröger, Teemu Lehtinen, Strasdosky Otewa, Timi Seppälä, Teemu Sirkiä ja Aleksi Vartiainen.
Lukujen alkuja koristavat kuvat ja muut vastaavat kuvituskuvat on piirtänyt Christina Lassheikki.
Yksityiskohtaiset animaatiot Scala-ohjelmien suorituksen vaiheista ovat suunnitelleet Juha Sorva ja Teemu Sirkiä. Niiden teknisen toteutuksen ovat tehneet Teemu Sirkiä ja Riku Autio käyttäen Teemun toteuttamia Jsvee- ja Kelmu-työkaluja.
Muut diagrammit ja materiaaliin upotetut vuorovaikutteiset esitykset on laatinut Juha Sorva.
O1Library-ohjelmakirjaston ovat kehittäneet Aleksi Lukkarinen ja Juha Sorva. Useat sen keskeisistä osista tukeutuvat Aleksin SMCL-kirjastoon.
Opetustapa, jossa käytämme O1Libraryn työkaluja (kuten Pic
) yksinkertaiseen graafiseen
ohjelmointiin on saanut vaikutteita tekijöiden Flatt, Felleisen, Findler ja Krishnamurthi
oppikirjasta How to Design Programs sekä Stephen Blochin oppikirjasta Picturing Programs.
Oppimisalusta A+ on luotu Aallon LeTech-tutkimusryhmässä pitkälti opiskelijavoimin. Pääkehittäjänä toimii tällä hetkellä Jaakko Kantojärvi, jonka lisäksi järjestelmää kehittävät useat tietotekniikan ja informaatioverkostojen opiskelijat.
Kurssin tämänhetkinen henkilökunta on kerrottu luvussa 1.1.
Joidenkin lukujen lopuissa on lukukohtaisia lisäyksiä tähän tekijäluetteloon.
isBetterThan
-metodia kutsutaan, sille pitää antaa parametriksi viittaus johonkin kokemusolioon, johon "puhuteltavaa" oliota verrataan.